viernes, 29 de mayo de 2020

Como funciona el Zebra

Es muy similar a su hermano pequeño, el Reversátile. Podemos descargarlo gratis desde este sitio. El Zebra nos dará las valoraciones correctas, pero antes deberemos de ajustarlo a la máxima profundidad. Esto es: 24 movimientos + 26 últimos perfectos. El nombre lo dice todo y poco más puedo añadir. Por lo demás en las opciones de Juego Medio y de Libro, es más preciso si escogemos l opción de Aleatoriedad Nula. Con ello el programa no se desviará del patrón de juego correcto más de lo necesario: concretamente no se desviará en absoluto, jugando y valorando las mejores posiciones. 

Por lo demás en el Zebra podremos añadir tableros y jugar contra el programa. Generalmente hablando, es difícil batirle si lo configuramos con una profundidad de 6 o superior, siendo prácticamente imposible lograrlo si además hemos configurado las aleatoriedades como nulas. También podemos guardar y cargar partidas, lo cual lo hace una herramienta muy util si queremos traspasar una partida desde una transcripción de un torneo, pera incluso posteriormente reguardarla en formato de texto. 

Por último podemos valorar si hemos jugado contra un tramposo, en base al gráfico de la escalera que comento al final del vídeo. Jugadores muy buenos pueden llegar a hacer partidas perfectas, pero en general es poco habitual. También es verdad que sofisticados tramposos pueden mover en posiciones incorrectas dando la sensación de que se equivocan, pero incluso esos datos podremos verlos claramente en el programa. Si la línea corta el eje horizontal, significará que nuestro rival ha pasado a perder la partida. Contstantes cortes de esa línea reflejan la variabilidad de las partidas de othello, donde a lo largo de un mismo juego vamos ganando y perdiendo varias veces, como puede suceder con casi cualquier deporte.

viernes, 22 de mayo de 2020

Problemas de Othello Japan - Capítulo 1

Capítulo 1: Elección final

Estos problemas siempre son más sencillos cuando el primer movimiento es obvio. Una vez jugamos A7, nos queda otro movimiento obligado y a continuación un problema más sencillito: con 6 empties, pero con la peculiaridad de que esos 6 huecos están repartidos en 2 regiones impares: una de 5 huecos, y otra de 1, por lo que movamos donde movamos, vamos a terminar el juego con negras. Teniendo claro esto, al final lo único que tenemos que elegir es la región de esas dos cuyo último movimiento nos permita un mayor volteo de discos. 

¿Por qué debemos acabar abajo y no arriba? Básicamente tenemos pocos discos y no parece que vayamos a ganar muchos laterales, (de hecho no conseguimos ninguno). Puede llegar a confundir el final donde jugamos en Diagonal para perder el último lateral que nos quedaba, pero a esas alturas del juego, podemos llegar a contar e incluso comprobar que las Diagonales interiores van a decidir la partida. Por tanto, debemos de dejar la región inferior para el final. 

Otra posible explicación es que no tenemos posibilidades de obtener la esquina H8, por lo que puede no tener sentido jugar primero esa región. Es teoría intermedia del juego apuntillarse al lado de la esquina, (en este caso H2), para pivotar sobre ese movimiento y decidir en la parte inferior. Creo que no es útil ponerse a contar, y dado que la secuencia perdedora de 31-33 se logra a través de la misma secuencia ganadora, no es de los problemas más complicados. Como datos: lo saqué en 3 minutos y 20 segundos, y en el momento en el que lo hice lo habían sacado a la primera el 8,34% de los jugadores.

viernes, 15 de mayo de 2020

Como funciona el SAIO - Parte I

Parte I: Qué es el SAIO


SAIO Significa Sistema de Inteligencia Artificial de Othello, y actualmente es el motor de othello más potente del mundo. Podemos descargar el programa desde la Windows Store, desde la App Store o desde la Play Store. SAIO es el resultado de más de 15 años de trabajo por el tres veces campeón de othello Italiano, Romano Benedetto.

Actualmente, ha sido objetivo de muchos informáticos llegar a completar juegos como el ajedrez o el othello. Un juego de este tipo está completo cuando se pueden llegar a valorar todas las posiciones asegurando con una certeza del 100% si son buenas o malas, y cómo de buenas o malas lo son. Esto resulta muy evidente en el othello, donde una valoración por ejemplo de -2, significa que perdemos 1 disco, (ya que nuestro rival, gana 2, el que perdemos nosotros y el que coloca él encima del tablero). En othello, el juego de un tablero 6x6 está completo, es decir, todas las posibles jugadas, están resueltas. Pero no lo está en un tablero 8x8, al ser muchísimas más las jugadas posibles.

¿Por qué es importante que un juego esté completo?

Es importante conocer todas las valoraciones porque eso nos permite analizar el juego con mayor precisión. Seguro que nos ha pasado de perder una partida de othello e ir a revisar editando el tablero, qué habría pasado si al final movemos en una casilla en vez de en la que hemos jugado. Ciertas páginas web ofrecen la función de editar el tablero para comprarlo por nosotros mismo, (por ejemplo Playok), u otras aplicaciones de othello como Othello Quest. Un programa, te dice además, cual era la mejor opción. Esto es evidente cuando queda poco para que el juego acabe, ya que el programa desarrolla en décimas de segundo todas las posibles combinaciones y da con la correcta. Pero, ¿qué sucede si queremos repasar un movimiento muy lejos del final? Lo que pasa es que hay tantísimas combinaciones, que al programa no le da tiempo de analizarlas todas y concluir si existiría una combinación mejor o peor.

Por ello el trabajo se ha desarrollado durante más de 15 años, y sigue desarrollándose en la actualidad, en base a dejar varios ordenadores trabajando durante tanto tiempo para que vayan completando partidas, para así tenerlas todas y poder garantizar las valoraciones de todas las posiciones y movimientos posibles. Es decir, garantizar que de alguna manera nuestra partida, sea cual sea, ya haya sido jugada por el programa en décimas de segundo y por tanto pueda predecir lo que va a suceder, permitiéndonos así conocer si los movimientos que hemos hecho son correctos o incorrectos, y como de correctos e incorrectos son.

¿Por qué vale la pena comprarlo?

Vale la pena comprarlo básicamente porque nosotros no podemos estar 15 años o más dejando un ordenador o varios analizando partidas. Nos llevaría demasiado tiempo y sería demasiado improductivo, por lo que no valdría la pena. Además, aunque lo hiciéramos, SAIO nos lleva ya mucha ventaja, y pasado mucho tiempo, el libro de SAIO seguiría estando muy por delante de nuestro propio libro de aperturas.

Precisamente el SAIO pone especial énfasis en las aperturas, pues cuanto más al inicio tratemos de resolver el juego, más millones de secuencias deberemos de analizar, y más rato tendremos que esperar. Por ello debemos de ser conscientes de la inmensidad de tamaño del libro de SAIO. Unas pocas páginas en un documento de texto puede ocupar unos pocos kilobytes. Actualmente, el libro de SAIO ocupa más de 17 millones de kilobytes.

Para que os hagáis una idea: con mi ordenador i7 de 4,2Ghz, (digamos que es de gama media-alta) a 8 horas al día durante un mes, he sacado aproximadamente 5.000 kilobytes de información de aperturas nuevas. En un año sacaría aproximadamente 60.000 kilobytes, es decir, tan solo un 0,003% del tamaño actual total de partidas contenidas y analizadas en el SAIO.

Por supuesto existen otros programas gratuitos, pero no tienen libro de aperturas. Esto significa que los programas van acabando partidas en décimas de segundo para comprobar la valoración aproximada, pero como he comentado anteriormente, tardarían demasiado en completarla, (seguramente meses o años). Esto no sucede con el SAIO, puesto que hay muchas aperturas que ya las tiene completas y podemos garantizar que un determinado movimiento, tiene esa valoración determinada. Esta garantía no existe con los programas habituales.

En próximos capítulos seguiré hablando sobre el análisis Expansivo, y como podemos nosotros desarrollar nuestro propio libro de aperturas. Pues aunque SAIO incorpora terminadas las aperturas más clásicas, lógicamente no las tiene todas completas. Para ello podemos nosotros expandir sobre la base que ya tiene, por lo que nos lleva como mucho tan solo unos días terminar una apertura en particular que nos interese conocer.

Normas sobre los torneos


Si te estás planteando jugar un torneo de othello, seguramente te interesará conocer como funcionan, quién te vas a encontrar y como se van a desarrollar. Aquí te voy a explicar acerca de los diferentes torneos que se juegan, así como las normas fundamentales en la mayoría de ellos. Actualmente se juegan torneos de othello, (entre otros países que seguramente me voy a olvidar), en los siguientes países: Argentina, Brasil, Estados Unidos, Canadá, Inglaterra, Francia, España, Grecia, Holanda, Suíza, Italia, Turquía, Rusia, Alemania, Dinamarca, Finlandia, Noruega, Suecia, República Checa, Polonia, Bélgica, China, Hong Kong, Corea, Tailandia, Singapur, India y por supuesto Japón, donde es prácticamente un deporte nacional junto con el go y el shogi.

Un torneo puede durar un día o dos. Usualmente dura un día para que la gente se pueda desplazar sin pagar hotel. Eso a veces implica que los juegos deban ser más rápidos para poder jugar más partidas. Los juegos más rápidos en un torneo suelen ser de 20 minutos para cada jugador, siendo 40 minutos el tiempo máximo para una partida. El sistema de emparejamiento suele ser Round Robin si es posible por tiempo, (todos contra todos, como la Liga de fútbol) o sistema Suizo en caso contrario que suele ser lo más usual: los que hayan ganado el primer juego se enfrentan en el segundo juego, y los que hayan perdido el primer juego se enfrentan con otro jugador que también lo ha perdido, y así sucesivamente se consiguen emparejamientos con gente de tu mismo nivel. 

El Campeonato Europeo tiene lugar cada año en 8 países de la Unión Europea que computan los puntos obtenidos en cada evento a efectos del cálculo final. Para ganar el Europeo únicamente se tienen en cuenta los 4 mejores resultados, promoviendo así la participación y evitando la obligación de tener que jugar en 7 u 8 países distintos en un año para poder por ejemplo competir con otro jugador que sí se lo pudiera costear. Para participar en un campeonato a menudo hace falta pagar una tasa de entrada, que oscila entre 10 y 50 euros. En ciertos eventos también se da una recompensa económica al ganador, que varía sustancialmente dependiendo de la entrada y del tipo de evento. Aunque como digo, puede variar y la idea es que los premios se vayan incrementando en el futuro según el juego vaya ganando en crecimiento. También hay premios económicos para algunos jugadores clasificados en las primeras posiciones. Por lo que respecta a los torneos Europeos, el tiempo por partida suele ser de 25 minutos por jugador, siendo de 30 en la final y en el playoff. Normalmente se juegan 11 rondas, tras las cuales se enfrenta el primero contra el segundo en la final al mejor de 3, mientras que tercero y cuarto se juegan el tercer puesto. Sobre las normas de desempate hablaré otro día.

En el WOC (World Othello Championship) la entrada es libre y están clasificados para ir los 3 mejores de cada país, la mejor mujer y el mejor menor de edad. Sin embargo estas normas también pueden cambiar con el tiempo y dependiendo del año, no existiendo en ocasiones por ejemplo limitaciones respecto de menores de edad o considerando a varios países como invitados especiales y dejarles que acudan cuantos jugadores consideren, (por ejemplo como sucedió con Costa de Marfil hace unos años). El objetivo de estas normas no es otro que el de promocionar el juego. Sin embargo sería muy costoso un evento mundial con miles de jugadores, es por eso por lo que se limita a unos 3 o 5 jugadores por país el participar en la serie mundial, siendo aun con ello el evento con mayor trascendencia mundial, retransmitido por algunas televisiones y con más de 100 jugadores presentes, todos ellos lógicamente de los mejores del mundo al ser los mejores nacionales. El WOC también es un torneo que dura 3 días, aunque la gente suele estar una semana en el país anfitrión para disputar otros torneos mundiales entre los que cabe la pena destacar el mundial de partidas rápidas (blitz, juegos a 5 minutos), el mundial de aperturas aleatorias (xot) o el mundial por parejas. 

Por último, las normas de comportamiento dentro de un torneo son de sentido común. En un WOC o Europeo suelen ser más estrictos que en ciertos torneos nacionales con menor participación y sobre todo a menudo con jugadores que acuden por primera vez a un torneo y no conocen bien como funcionan las normas. No difieren en este sentido de las normas de otros juegos como por ejemplo el ajedrez. En este sentido no se puede utilizar ningún dispositivo electrónico durante la partida, aunque el jugador está autorizado a acudir al baño durante la misma. Si por problemas de personal no hay árbitro, cada jugador debe anotar los movimientos en una hoja de anotación especial entregada al afecto que consiste en ir escribiendo el número del movimiento en dicha hoja. El jugador debe voltear en orden las fichas y con la misma mano con la que va a presionar el reloj. En caso de que a un jugador se le acabe el tiempo, es muerte súbita por lo que ha perdido: tiene 2 minutos más para terminar o perderá por 64-0, en caso de que gane perderá por 33-31. 

A grandes rasgos todo esto es lo que hay que saber para jugar un torneo. Lógicamente tampoco se puede hablar durante la partida, y hay que mantener silencio mientras otros jugadores juegan. Un torneo suele empezar a las 10 de la mañana y terminar sobre las 7 de la tarde. Hay pequeños descansos de unos 10 minutos entre partida y partida, aunque en todos los torneos son bastante flexibles: es decir, no pasa nada si por alguna razón te retrasas porque estás comiendo o estás en el baño antes de iniciar un juego. En este sentido la organización del torneo puede promover desayunos, comidas o cenas durante dicho día. Se para sobre la hora de comer, donde los jugadores solemos comer juntos y ya con calma se retoma el torneo por la tarde. Es una jornada agradable donde se disfruta mucho jugando por lo que aconsejo jugar todos los que podamos.

viernes, 8 de mayo de 2020

Diferencias entre el Othello y el Reversi


Siempre va a ser confundido, y a menudo considerado como el mismo juego. En la imagen que titula esta entrada, ya se puede ver que el nombre es incorrecto. En esencia, son el mismo juego, pero con algunas diferencias. El Reversi se empezó a jugar en Inglaterra a finales del Siglo XIX. Se le conoció como "a game of reverses" y se le intentó bautizar sin éxito como Reverse. Digo sin éxito porque no se admitió debido a una guerra comercial con otra empresa cuyo nombre no recuerdo. Según parece ser, no se admitía un nombre tan descriptivo para una trademark. Aun así, el reversi fue jugado en su concepción original y con sus normas originales especialmente por las clases altas de inglaterra, pues la gente de clases más bajas no tenían tiempo debido a las largas jornadas de trabajo y a la poca cultura y estudios de la época. Con el inicio de la primera guerra mundial, dejó de jugarse. Sobre 1970 se volvió a jugar en japón, aunque se le conocía con otros nombres. En 1977 Goro Hasegawa lo relanza en japón con el nombre de othello en honor a la obra de Shakespeare. No es difícil encontrar similitudes entre la obra de Shakespeare y el devenir del juego. Resulta curioso que el juego se haya jugado de forma parecida y sin comunicación previa en japón y en inglaterra, en periodos distintos. El juego no tardaría en llegar a Europa, donde crecería muchísimo a finales del Siglo XX al ser incorporado como juego online en el sistema operativo Windows. 

Las diferencias entre el othello y el reversi son 3. La primera de ellas y más importante es que en el reversi los 4 casilleros centrales iniciales no están completos, sino que cada jugador debe colocar sus fichas. Esta regla era natural que existiera en el inicio de un juego como el othello, pero se eliminó ya que no tenía mucho sentido. De esta manera, el jugador que colocara ficha primero, podía forzar demasiado la apertura.  Si tratamos de colocar las 4 primeras piezas, podemos ver que no importa donde juegue blancas, negras siempre podrá forzarle jugar en paralelo, lo cual cierra mucho las posibilidades de blancas de cara al juego futuro. Podemos comprobar y si tenemos un tablero tratar de jugar también colocando los discos de la siguiente manera: Si el eje horizontal está representado por letras de la A a la H y el eje vertical por números del 1 al 8,  podemos quitar la ficha blanca de D4 ponerla en D3. El resultado será una partida muy loca con huecos siempre permanentes y con un entrenamiento que va a venir muy bien para aprender a interiorizar la dinámica del volteo de discos. 

La segunda diferencia es el tema de pasar cuando no hay más movimientos posibles. Normalmente, el jugador que no puede mover suele estar perjudicado. En un juego donde gana el jugador que más fichas tenga y donde en cada movimiento se voltea como mínimo 1 disco, resulta evidente que si movemos 2 o más veces seguidas, nuestra ventaja se incrementa muchísimo. Sin embargo, antiguamente no existían normas claras acerca de esto. El problema al que antiguamente se llegaba es que mientras al inicio del juego ambos jugadores contaban con 30 fichas, el jugador que por mayor habilidad conseguía mover varias veces seguidas (al no tener movimientos legales posibles su rival) veía como sus discos se terminaban antes, terminando también la partida cuando él se quedaba sin discos. Esto no tenía mucho sentido, y podía hacer que incluso le perjudicara y que no se pudiera seguir jugando si él tenía movimientos legales. De esta manera, se introduce la lógica norma de dejar que el juego siga hasta que no existan más movimientos legales por ambas partes. Por tanto, los 30 discos de cada jugador son compartidos, no existiendo normas claras al respecto sobre donde deben de estar los discos no insertados en el tablero durante el desarrollo de la partida. Esto ha dado lugar a debates y picardías, puesto que algunos jugadores inconscientemente retienen algunos discos en la mano, pudiendo decidirse la partida por segundos y no dándose cuenta de que su rival debe de mover varias veces seguidas. Por ello es aconsejable siempre pulsar el reloj al terminar de mover incluso cuando debemos volver a hacerlo sin que nuestro rival no tenga opciones de jugar. Por último, en caso de que no se complete todo el tablero, ganará el jugador que más discos tenga encima del tapete, asignándole todos los huecos dejados como si los hubiera rellanado con sus discos. Por ejemplo, yo una vez perdí una partida 32-30, entonces el resultado sería 34-30. En el improbable caso de que ambos jugadores terminen sin poder jugar con los mismos discos encima del tablero, se les asignará un empate por 32-32. Podemos comprobar matemáticamente como si ambos jugadores tienen los mismos discos, sea un número par o impar, el resto hasta llegar a 64 es divisible entre 2. 

La tercera norma es la menos importante, y hoy en día existen algunos tableros de othello que ni siquiera la respetan. El color del tapete en el othello se estandariza y pasa a ser verde. Lo mismo sucede con los discos: mientras en el reversi en algunos casos podían ser de cualquier color (por ejemplo rojos y azules) en el othello los discos siempre van a ser blancos y negros y la superfície de juego siempre será verde. Por este motivo en algunas páginas web se rebautizó el juego como ying/yang, como si lo bueno tuviera un poco de malo y lo malo un poco de bueno. Sin embargo, lo cierto es que nada parece más apropiado que el propio nombre que escogió Goro Hasegawa, en honor curiosamente a una obra de un dramaturgo de inglaterra, lugar donde además se inventó originariamente este gran juego.

viernes, 1 de mayo de 2020

Blog de othello


Tras el éxito de mi anterior blog y la redacción de un libro sobre el othello como proyecto complementario, destaco el inicio de este nuevo blog. Con ello trato de dar cabida a ideas de juego más maduras y completas. Trato de desarollar nuevos conceptos que ignoraba durante la redacción del anterior blog y a la vez no detenerme en el afán de renovación y aprendizaje constante que conlleva un juego tan exigente mentalmente como el othello.

Han pasado casi 8 años desde que redacté las primeras líneas del anterior blog. Aunque muchos artículos fueron publicados años más tarde, no ocultan mi manera de pensar y de sentir el juego. Como tampoco lo ocultan muchos vídeos del antiguo canal de Youtube. Sin embargo es necesario dotar el canal de youtube de una temática más seria, más precisa, más fundada en la práctica y no tanto en el mundo del othello por internet. En este mismo sentido va a ir dirigida mi nueva propuesta académica.

¿Qué pasa con los anteriores blogs? El antiguo seguirá estando en el enlace anteriormente marcado. Abriré uno nuevo para ir publicando estrictamente problemas. Desconozco el tiempo que dedicaré a los mismos: siempre he opinado que es más sencillo hablar de los problemas en vez de escribirlos. El tedioso hecho de tener que ir acoplando capturas de tableros de posiciones exactas tras cada párrafo, siempre me ha dificultado la redacción de un buen manual... e incluso,-por qué no decirlo-, de un mejor blog. En el futuro trataré de encontrar un equilibrio entre una mayor brevedad en ciertas explicaciones, así como la publicación de vídeos que aporten conceptos estratégicos.

 ¿Va a permitir todo ello que alcancemos un mayor nivel otelístico? ¿O tal vez debería escribir othellístico? No es menos importante el factor mental, la importancia humana, empática, intuitiva, en un juego tan sutil y a la vez complejo. En un tablero tan fugaz, donde el volteo de fichas converge con la dominación posicional temporal, no es menos importante remarcar otros aspectos. No voy a renunciar a esos artículos tal vez divertidos, seguramente más breves, y aun así seguro que importantes. Ese es el camino a seguir. Es un guiño a mis lectores, a sus comentarios y a las más de diez mil personas que han visto mis vídeos del youtube. Debo de reconocer apreciaros a todos vosotros, no tanto por por seguirme, sino por interesaros por un juego precioso. Iréis descubriendo,-si no lo habéis hecho ya-, el atractivo visual que transmiten figuras representadas a través de las fichas. La comodidad, el relajamiento, la sencillez de estar disfrutando de una visión posicional que creemos favorable. Ello es lo que nos motiva a seguir, ello es lo que motiva a este juego como un ejercicio pragmáticamente bello de lo abstracto y de lo sustancial en lo vital. 

Entiendo que todo esto no sea bien recibido en una sociedad distópica como la actual, pero precisamente por ello intento que nos relancemos a reconquistar lo perdido en siglos pasados. Cuando las telecomunicaciones nos quitaron la humanidad recuperada, las mismas herramientas tecnológicas pueden ayudarnos a crear personas formidables. Jugadores geniales. Trepidantes sueños de partidas interminables en largas madrugadas de verano, que pueden despertar deseos de jugadores brillantes donde su ingenio y su capacidad de profundización no conocen límites. Todo ello debe recuperarnos como personas, hacernos llegar a eventos, y compartir experiencias y opiniones más allá de la incongruencia social actual.