viernes, 25 de mayo de 2018

Mis cantadas en Campeonatos oficiales

En cada Campeonato oficial he cometido una cagada o error grave. Errores clamorosos e incomprensibles, que probablemente nadie más que yo, los haría. He cometido algunos misflips y mi rival me lo ha indicado. Cometí misflips creo que solo en Barcelona 2013. Otros errores habituales que se repitieron en Barcelona y Madrid fueron errores de anotación en la hoja. Lo normal, es dejarlo pasar y reconstruirla desde un número aleatorio (así después se puede reconstruir la secuencia) o directamente no apuntar nada. Como soy más cabezón que tonto, me gustó en todos los casos reconstruirla durante el juego mirando la hoja de mi rival, lo que me costó cerca de 5 minutos en varias partidas. A parte de estos errores, otros muchos estoy convencido de que los cometí por no estar acostumbrado a jugar con un tablero físico. 

Las dimensiones cambian y está bien que se cometan estos errores porque te hacen dar cuenta de la diferencia que existe entre jugar a través del ordenador y en soporte físico, motivo por el cual no me gusta que los jugadores puedan transcribir en el teléfono móvil. Supongo que a poco a poco me iré acostumbrando. Cuando me equivoqué en el 2013 en Barcelona creí que fue por ser la primera vez y que no volvería a suceder. Pero sucedió en el 2015 en Madrid y volvió a suceder en el 2016 en el Campeonato de España. En ambos casos fui consciente de ello y procuré que no se repitiera en el siguiente evento. Una cosa es cometer un error normal, otra cosa es hacer las cantadas que hice en dichos torneos. Y es que supongo que la falta de costumbre es lo que tiene, motivo por el cual en Barcelona en el 2017 de nuevo puse la guinda en otra partida con otro error que solo puede suceder presencialmente. Aquí van mis cantadas más sonadas:

1- En Barcelona en el 2013 (EGP) jugando contra Javier Martín, yo con blancas, moví en C2. Evidentemente negras tomó la esquina, en A1. Mi idea era tomar la posición habitual cuando negras está desbalanceado. Ni me percaté de que negras tenía la opción de hacerse la esquina, ya que estaba pendiente de otras jugadas por el este. Supongo que estaría muy concentrado pensando en movimientos por la derecha para entrar a atacar por G1 y me olvidé del resto. Errores de novato. Al recordarlo ahora después de tanto tiempo soy incapaz de argumentar más mi fallo, motivo por el cual pienso que es útil analizar las partidas poco después de jugarlas. No obstante, al depositar mi disco en C2 me di cuenta automáticamente del error. Dudé unos segundos y recordé que según las reglas, no podías rectificar una vez el disco tocaba el tapete, así que aunque me fastidió bastante, no me tocó más que mover y seguir jugando. Otro de los motivos que pienso que me llevó a fallar es que en internet siempre jugaba en un tablero muy pequeño, y el enorme tablero físico del juego presencial hacía que simplemente no lo viera "todo". Suena absurdo pero así es.


En ese mismo EGP, ante Marc Tastet, tenía un empate en el movimiento 28 o 27, pero por no contar, terminé perdiendo (por poco) la partida. Simplemente no tenía fe en poder ganar a Marc (gran error). Además en dicha partida había cedido una esquina demasiado pronto. Le había jugado con blancas B2. Me daba la sensación de que con mi disco en C1 podía atrincherarme en A3, y que luego cuando Marc jugara B1 o D1 podía igualmente cobijarme en esa zona, motivo por el cual Marc jugó directamente A3 cortando la Diagonal (correcto) pero entonces jugué en D1, de nuevo pivotando sobre B1. Durante el juego yo no tenía muchas opciones y me sorprendió ver posteriormente que tenía un empate. Habría sido un buen pelotazo para ser mi primera participación. Esta partida fue el motivo por el cual pensé que algunos jugadores para incentivar la participación se podían dejar perder a propósito o ganar por pocos discos para no dar la sensación de pasar por encima de los jugadores nuevos. Aun así, el movimiento en B2 no lo cuento como un error ya que lo hice conscientemente. El no contar al final es peor. 


2- Ya en Madrid cometí varias cantadas. La más sonada fue en una apertura en vez de hacer la que yo me sabía tiré una variante de -8 por un error de simetría. Intenté jugar rápido y pasó lo que pasó. Creía que me sabía la apertura pero la simetría me jugó una mala pasada. Lo siguiente fue una posición no muy tardía de -20 que me fue imposible remontar. En dicho EGP también cometí algún otro error como mover 2 veces cuando no me tocaba, por lo que mi rival me lo advirtió. Motivo por el cual debemos pulsar siempre el reloj.

3- En el Campeonato de España en el 2016, por tratar de vencer 64-0, terminé empatando una partida contra un jugador que participaba por primera vez en un evento. Dicho jugador estaba tratando de acorralarme acumulando cuantos más discos posibles al principio. En un momento puntual, dicho jugador se quedó con 2 o 3 movimientos posibles. Creo recordar que un movimiento mío le dejaba 2 opciones factibles (es posible que las únicas). Una de ellas era un -64 directo, la otra era un -4. Lo hice a propósito, sabiendo que si movía en -64 sería mi primer rosco en un torneo y me haría ilusión. Sin embargo el jugador movió en -4. Los 20 minutos que teníamos en dicho torneo, terminaron sabiéndome a poco dado que en internet ya jugaba a 20 y no tenía que mover los discos. Así que la posición se me complicó y la partida terminó en un empate (de hecho, podría haber perdido). Ese día aprendí que más vale ganar 100 partidas 33-31 que ganar 99 64-0 y perder una por 33-31.

4- Por último en el EGP en Barcelona en el 2017, un jugador utilizó un ordenador para anotar y me perdí por LiveOthello mirando la pantalla. Estaba confundido y para nada concentrado en mi juego. Entonces seguía la estrategia de no dedicar más de 5 minutos en la apertura (estrategia que desde entonces ya no sigo), por lo que tras casi 5 minutos embobado mirando el ordenador, decidí mover rápido sin percatarme de que el jugador estaba tratando de ganarme 64-0 en una apertura bastante famosa. El error fue clamoroso y evidente, pero no me supo tan mal porque el jugador se riera o hablara durante la partida, (lo cual también me distraía) sino por el uso del dispositivo electrónico, que más tarde me enteraría de que no estaba permitido. 

miércoles, 23 de mayo de 2018

La entrevista a Seeley


Aquí comparto una sensacional entrevista a Ben Seeley, 2 veces campeón del mundo y para muchos considerado uno de los jugadores históricos de mayor nivel en el panorama internacional. Creo que incluso no es una opinión afirmar que es uno de los mejores del mundo. Ha jugado infinidad de partidas a 1 minuto en Playok y es un tío muy majo y que me cae muy bien. Es siempre muy cercano y amable con todo el mundo que se acerca a hablarle a través de Playok y también tiene un blog que hace un tiempo compartí

Sobre la entrevista: el montaje me parece un poco apresurado, ya que no podemos leer o escuchar la pregunta. Para los que seais españoles y tal vez hable demasiado rápido, es aconsejable poner el traductor con subtítulos ya que por lo que he visto así se entiende perfectamente. Básicamente en la breve entrevista que podemos ver comenta por qué le gusta tanto el juego y hace un poco de difusión del mismo hablando sobre la motivación del reversi u othello. 

Como digo, no podemos notar claramente las preguntas, pero las explicaciones son más que suficientes. Cuando habla un tan gran jugador de othello me gusta siempre empaparme bien de sus conceptos y tratar de memorizar mentalmente sus consejos y los puntos de vista que él tiene. Cuando he ido aprendiendo de varios jugadores, primero de Jorge a través de su blog o más tarde de Fabrício Silva o Alex Koh Bo Chao.  No han sido pocos los jugadores con los que he tenido el placer de hablar personalmente como Marc Tastet, Roel Hobo o Javier Martín, siempre he aprendido bastante de todos ellos y realmente me quedaría corto mencionando solo a estos porque han sido muchos los jugadores de los que he aprendido cosas. 

Con Seeley también he hablado alguna vez a través de Playok, pero como no me gusta molestar mientras alguien está jugando, he sido más bien tímido por esa vía y en general no acostumbro a hablar con nadie a través de Playok salvo que dicha persona inicie previamente la conversación. Sobre lo que comenta Seeley, me llama la atención que hable de 2 aspectos fundamentales: 

1- El control central. Si bien es algo bastante importante, él lo destaca en la entrevista y por eso quiero recalcarlo. Hace días que vi el vídeo pero me parece recordar que dijo algo como "you can do what you want" cuya traducción sería: "puedes hacer lo que quieras", en referencia a cuando el rival está posicionado en fronteras y tus discos forman una solitaria isla en el centro. Me llamó la atención porque cuando aprendí a jugar e incluso hasta tiempo después mi juego se basaba en buscar Stoners y poco más. Estas declaraciones por su parte evidencian la diferencia de forma de pensar que hay entre un jugador u otro, más allá de la diferencia incluso de nivel. El juego revela distintas maneras de ser concebido y jugado. También noté una segunda conclusión: hacer lo que tu quieras en el othello (y ganar, evidentemente) no está al menos reñido con ganar por la máxima diferencia. Es decir, estaremos de acuerdo en que en una posición central por nuestra parte tenemos distintas maneras de terminar y ganar el juego. En un torneo se tratará incluso de ganar por mayor diferencia por si acaso un empate a puntos amenaza nuestra victoria y debemos atender al criterio de maximización de discos en caso de desempate. Resulta lógico que dado que Seeley juega por internet, jugando online quizá no tiene tanto sentido maximizar discos sino ganar y punto. 

En segundo lugar, aprender a dominar el control central del juego evidencia otro nivel que ya comenté cuando hablaba de distintas fases de jugadores de othello. Llega un momento en que, (ahora me acuerdo de Alex Ko boh Chao y su blog, ya que de él aprendí el "Anchor"), en las partidas te olvidas de conceptos de novato como maximizar discos al principio. Quizá otro concepto a olvidar es el de capturar laterales sin sentido aparente. Pero una vez dominas el posicionamiento central, y te anclas en un lateral, (para que tampoco te acorralen, aunque si el posicionamiento central es correcto no sería ni siquiera necesario), asciendes a un nivel de jugador de othello radicalmente diferente. Cuando llevas años jugando "mal", y descubres esta nueva forma de jugar, donde tirar las diagonales no son un miedo a perder sin una opción apasionante para ganar, redescubres el juego y es como que algo cambia también en tu interior. Entonces, disfrutas incluso más del othello. Un abanico de opciones se abre, y como es lógico y estadísticamente probado, las jugadas que puedes llegar a ejecutar también aumentan, lo cual en un juego de limitación de movimientos como el othello, es sin duda una ventaja.

2- Seeley revela una duda que yo tenía al principio (sobre todo cuando no jugaba torneos) y que aunque alguna vez ha pasado de puntillas por el blog, nunca le he dado el énfasis quizá necesario que sí le da Seeley en su entrevista.  Es el hecho de no saber si has ganado o perdido un juego. En internet es evidente, pero no nos damos cuenta de que online en casi todos los programas nos salen en directo las fichas que tenemos. Presencialmente eso no sucede, (a no ser que nuestro rival esté usando liveothello). Es muy divertido (y a la vez quizá frustrante) ponerte a contar los discos sin saber si ganas 33-31, si empatas y si pierdes 31-33.

Cuando jugué mi primer torneo me quedé un poco asombrado. Ambos jugadores contaban los discos después de terminar. Entendí que ya sabían el resultado porque eran muy buenos y lo contaban antes y lo intuían, pero no fue hasta el 2015 en mi segunda participación cuando ya me di cuenta de que en la mayoría de los casos, los jugadores no conocen si el resultado es empate o victoria por la mínima. 

De este dato deducí que un 33-31 era relativamente (por no decir realmente) impredecible unos movimientos antes de terminar, lo cual hacía factiblemente posible que si nosotros conseguíamos aguantar una partida en esa diferencia, tendríamos opciones firmes de ganarla. 

En sitios online donde sale el resultado inmediato es difícil de decir porque, inconscientemente miro el resultado, ¡pero en Reversiwars me ha sucedido el ganar 36-28 y creer que perdía el game! En torneos me ha sucedido también en alguna ocasión. No se si le pasará a alguien más, intuyo que sí.  Incluso viendo el tablero, cuando intuyo que mi rival me está ganando, acabo la partida por ejemplo 35-29 ganando y la sensación que me da es que he podido perder 33-31. Tal vez por ver muchos laterales o por la falta de práctica pero deduzco que se pude deber a varios motivos, uno de ellos el sesgo psicológico de creerte perdedor. En ocasiones me ha pasado lo contrario, así que la psicología importa y mucho. Una buena lectura a priori de la posición final, revelaría una correcta ejecución psicológica del juego por nuestra parte, y a la postre en un análisis estoy convencido de que suele revelar menos errores. No obstante y como bien dice Seeley, un 33-31 intuido a favor supongo que en muchas ocasiones debe ser más una cuestión de optimismo que de otra cosa. 

viernes, 18 de mayo de 2018

Tipos de errores - Parte I



Conocer los errores habituales en el othello nos puede ayudar a mejorar. Podemos elaborar estadísticas para conocer qué tipo de errores son los más habituales. No obstante y para ahorraros trabajo, ya lo he hecho yo, catalogando en cada caso qué tipo de error he cometido. Los resultados son los siguientes: el error más habitual en una muestra de 440 errores y más de 50 partidas es el fallo humano. El fallo humano por definición debería ser el único "no mejorable", el único error que siempre vamos a cometer, nosotros y todos los jugadores. Es relativamente subjetivo catalogar un error así, de manera que lo tildo con esta calificación cuando no puedo asignarlo a otra de las más de 50 categorías concretas. El segundo error más habitual, como puede parecer lógico, es un error de apertura. Normalmente son errores antes del movimiento 10. Completa el podio el fallo de tiempo, o errores por mover rápido al final. Aportan información sobre lo rápido que debemos jugar. Muchos fallos de tiempo deben implicar aumentar nuestro tiempo en partidas, minorando así este tipo de errores. En la muestra incluí juegos a 5 minutos, por lo que es natural que existan estos fallos.

Es crucial cuando se hace esto agrupar los fallos por tipo de partida, (en duración y si es posible por tipo de tablero). En este artículo únicamente comentaré algunos, dejando para futuros artículos el resto. He elaborado para la ocasión un improvisado vídeo para apoyar este artículo. Se me ha olvidado comentar que anotar el movimiento en el que fallamos, también nos puede aportar información. Por ejemplo en una muestra grande, nos puede salir que el movimiento donde más nos equivocamos es el 23, y si tenemos establecido de media qué tipo de errores cometemos en ese rango de movimientos, nos puede ayudar mucho (sino ser clave) para mejorar muchísimo nuestro juego. Estos datos nos ayudan a mejorar sin necesidad de dedicarle 16 horas al día como hacen algunos jugadores. Curiosamente, los siguientes errores que comento son bastante "evitables".

1- Movimiento cargado. Es yo creo que el error más típico, incluso entre jugadores experimentados. Volteamos demasiados discos. Lo catalogo así especialmente si teníamos a nuestra disposición un MPS (Movimiento Perfecto Silencioso) y no lo hemos ejecutado. Debemos descartar aquí el fallo de búsqueda, que comentaré a continuación. El movimiento cargado además, suele implicar el volteo de uno o varios discos de frontera.

2- Fallo de búsqueda. Es un error que creo que todos cometemos habitualmente. No miramos todas las posibles opciones, ya bien sea por no tener tiempo, por despiste o por pereza. Es un fallo muy habitual en partidas rápidas, donde puedes no tener tiempo suficiente de considerar todas las opciones. A veces la diferencia entre jugadores muy buenos y los mejores reside en ver muy rápido todos los movimientos y valorarlos. En un fallo de búsqueda, nos damos cuenta de que ese movimiento que revela el Zebra como correcto en efecto podríamos haberlo considerado durante la partida pero simplemente no lo vimos.

3- Complicarse o no complicarse.  Tengo una teoría al respecto: No complicarse en el juego final suele funcionar en un 90% de las veces. Aquí viene lo malo: el 10% de las veces que no funciona suele ser contra jugadores muy buenos. Algunos, tratando de despistarnos y conocedores de que tratamos de no complicarnos en el juego final, buscan una secuencia quizá no correcta para ellos pero que implica una pequeña complejidad por nuestra parte; es decir, buscan sacarnos de nuestro juego. Si por ejemplo con blancas tenemos la partida ganada en paridad, con negras pueden probar de despistarnos moviendo a distintas regiones para ver si picamos y movemos en un sitio distinto del que ha movido negras para así que perdamos la paridad. Ofrecernos diagonales para que las tomemos erróneamente es una estrategia de este tipo. No complicarse es especialmente útil si tenemos poco tiempo. No complicarse básicamente yo lo reduzco a: 1- Tomar la esquina (si puedes), 2- Tomar zonas justo vecinas a la esquina, 3-No pensar ni tirar diagonales, simplemente ir sumando discos desde la esquina. Tengo comprobado también que si decidimos complicarnos, debemos seguir esa línea. Suele ser incorrecto acabar el juego con la idea de no complicarnos y a falta ya de unos pocos movimientos cambiar la teoría y empezar a complicarnos. Ser congruente y ordenado, en el othello, funciona.

4- No tirar Diagonal. Algunos de los errores habituales es ser muy conservador y no tirar la Diagonal. Es el motivo por el cual incluso jugadores experimentados, tiran diagonales fácilmente "cortables", sin importarles demasiado. No tirar la Diagonal es a menudo un movimiento que muchos nos reservamos y que sin embargo acostumbra a ser correcto. La idea correcta teórica que hay detrás es que no solo es un movimiento que voltea pocos o ningún disco de frontera, sino que además tomas cierto control central. A veces, también te puedes anticipar al rival con dicho movimiento. Por si no fuera suficiente todo esto, la diagonal implica un siguiente movimiento de discos de frontera y muy cargado por parte del rival para tratar de cortarla, (lo cual podríamos empujarle a que cometa un error). Como vemos, lanzar la Diagonal tiene muchas cosas positivas. En la muestra analizada, el Zebra me marcó más de 40 veces este movimiento y yo lo rechacé en la partida previa. Si filtramos por las veces en las que debía tirar la diagonal, el margen sería realizarlo el 80% de las veces, pero aquí debemos tener en cuenta las veces que lo hice correctamente. Anotar los aciertos sería muy interesante para complementar todos estos datos y ver realmente cuantas veces acierto con la Diagonal, pero es algo que no hice. (Básicamente porque anotar el motivo de 7 u 8 errores en un juego me parece asumible, pero anotar también  los aciertos implicarían 30 anotaciones por juego). 

5- Error de apreciación o Fallo Vulgar. Un fallo vulgar vendría a ser algo parecido a un misflip. El fallo vulgar clásico es el de tirar una Diagonal sin darte cuenta de que no es necesario que esté cortada. Es decir, sería un fallo de profundidad 1 o cero. Tu te crees que tienes la Diagonal y la tiras y te das cuenta de que había un disco rival por el medio y lo que haces es regalar la esquina directamente. Es un error tremendo, y aunque a veces sucede, no debe ser tan habitual. El error de apreciación sería lo mismo pero con una profundidad de 1. Es decir: tiras la diagonal pero tu rival la puede cortar por un movimiento que no has previsto o que creías que no era factible.


miércoles, 16 de mayo de 2018

Eventos para fomentar la participación



Empiezo publicando esta vez no un vídeo mio sino uno obtenido de un canal de Youtube: OthelloNewsVideo. Creo que es imprescindible dotar de todo el apoyo audiovisual posible al othello. Al margen de ello, el otro día leí un artículo muy interesante publicado en la WOF en el que hablaban acerca de organizar eventos para dar a conocer el othello. La idea era que la gente tuviera una primera toma de contacto y aprendiera acerca del juego, para que así pudieran ser futuros jugadores de othello. El artículo no obstante, no profundizaba acerca del "feedback" que se debería sostener con la gente que participó en dichos eventos o como trataban de alguna manera de apoyar que esas personas pudieran participar en torneos. 

Antes de comentar lo malo o lo que me parece mejorable, primero comentaré lo bueno. Debo reconocer lo tremendamente positivo que es organizar estos eventos, y el sacrificio que supone para sus organizadores realizarlo, como hemos visto en el artículo, en condiciones atmosféricas en ocasiones no muy favorables. Quizá no debería criticar nada más, dejar el artículo aquí e incentivar aportando ideas para realizar los mismos eventos a nivel español. Me parece una gran idea y es algo que fomentaré desde el blog. Pero precisamente mi blog no es nunca ni ha sido un espacio autocomplaciente donde publicara artículos comentando lo maravilloso que es el othello y lo genial que es jugar torneos y que es raro que jugando miles de jugadores online luego en un torneo presencialmente solo jueguen 12. Realmente hace falta un poco de autocrítica y a nivel de crítica constructiva me cuestiono ciertas cosas y opino sobre otras, así que aquí va mi opinión sobre el tema. 

Si bien es cierto que estos eventos están muy bien y los apoyo, creo que van dirigidos acerca de captar nuevos jugadores que nunca hayan oído hablar antes del othello o reversi. Aquí entraríamos a debatir cuestiones como qué nombre comercial es más apropiado, (othello nunca me ha parecido un nombre comercial muy potente por eso de llamarse igual que otra cosa). Pero algo que el artículo no aclara es: ¿cuál es el siguiente paso? ¿se les ha proporcionado a esos jugadores al menos una página web de referencia para jugar a othello? Si se juega con ellos y no vuelven a jugar nunca más al othello, si es una experiencia bajo la cual terminan pensando: "hace años jugué a un juego raro en una feria", pues tenemos un problema. Según he leído, algunos jugadores se han asociado en la correspondiente asociaciación de su país. Eso está bien, pero a efectos prácticos es tan inútil como conseguir el número de teléfono de una chica si luego no quedamos con ella. (Distinto sería, si por ejemplo deben abonar una cuota anual).

Así que, aunque está bien promocionar el juego y buscar a nuevos jugadores, creo que se olvidan de que ya existen muchísimos jugadores que juegan habitualmente al othello por internet, y que por algún motivo no se atreven a dar el paso a jugar presencialmente. Debemos encontrar, atraer y potenciar la conexión de jugadores por internet que emigran hacia un evento real. Algo por lo que vengo escribiendo y opinando hace tiempo, (por ejemplo las partidas a 1 minuto desincentivarían parcialmente jugar en estos torneos). Por lo que yo lo enfocaría de manera que quizá va a resultar más sencillo convencer a alguien que lleva meses jugando online, a que lo haga en un torneo, antes que enseñar el juego a alguien y convencerle de lo mismo.

Aquí apunto directamente a Playok. Tal vez ya lo han intentado, pero estoy convencido de que dedicando tiempo y esfuerzo, se puede "fichar" a través de esa página web, jugadores de todas las nacionalidades. El procedimiento debe ser el siguiente: No podemos entrar en una mesa y decirle a un jugador de la sala que simplemente nos apetecería que jugara un evento presencial. Si hacemos eso probablemente se asustará y no volverá a querer saber nada. Al margen de cierta fobia social que muchas personas aun tienen, no podemos ir por internet tan "a saco". Es como decirle de quedar a una chica sin conocerla, simplemente no va a querer a no ser que ya nos conozca de algo, o que por alguna cuestión tenga un interés muy grande en nosotros. Del mismo modo, como si estuviéramos "ligando", debemos seducir othellísticamente a dichos jugadores y convencerles a poco a poco de que se están perdiendo cosas maravillosas en una comunidad de juegos que constituyen una de sus pasiones en su vida. Permitidme la discreción,-podéis llamarme exagerado-, pero un jugador que ha jugado 30mil partidas online, y/o que dedica 1 hora o 2 al día de su vida a jugar al othello, siente algo de pasión por el juego y debería moralmente participar en un evento en vivo. 

A partir de aquí, se trata de atraer a la gente que juega online a eventos en vivo. Hablo especialmente de Playok ya que existe un chat que permite hablar con dichos jugadores. En Playok antiguamente había una gran población de japoneses, actualmente sigue conservando jugadores de diversas nacionalidades, si bien la sueca, inglesa, polaca y japonesa suele ser la mayor. Así que como por Reversiwars no podemos hablar, nos queda Playok que con 100 jugadores de media conectados a cualquier hora, resulta sencillo encontrar varios de nuestra nacionalidad. También tenemos Fly or Die, pero es un sitio con un nivel de troleo todavía más importante, (faltadores de respeto varios) y con una nacionalidad más enfocada hacia brasileños y franceses y con un volumen de partidas no tan grande. 

Así que yo me pregunto: está bien organizar un evento en vivo. Jugadores de talla internacional enseñan a otros a jugar, y yo mismo he enseñado a varias personas así que reconozco lo aburrido que puede resultar jugar contra alguien que no sepa. Ponen esfuerzo y dinero para preparar las banderas y el evento... pero... ¿por qué no hacen lo mismo en Playok? El proceso les costaría tiempo, tal vez un día o dos.. es un proceso laborioso. Según mi experiencia, hay que hacer lo siguiente: 

1- Hay que jugar una o varias partidas y ser amable, pero todavía no decir nada. Es importante aquí dejarse perder, si ganas, ya bien sea por mucho porque lo ven como una paliza o por poco porque les da casi más rabia porque creen que han tenido mala suerte, debes dejarte perder. Gana alguna partida para disimular, pero intenta perder más partidas de las que ganes. Es decir: "tenles contentos". Piensa que en muchos casos serán jugadores rabiosos a 1 minuto que necesitarán una segunda oportunidad, si les ganas 10 veces seguidas se enfadarán y cuando les digas de quedar para jugar presencialmente, sencillamente te mandarán a la mierda. Ojo, no todos actuarán así, hay jugadores especiales, pero sí la inmensa mayoría actuarán de este modo. A mi tampoco me gusta que sean así, pero es "lo que hay". Negar lo evidente no hará más que perjudicar la difusión del othello y cortar las alas a su crecimiento.

2- Tras jugar varias partidas, es aconsejable si quieres garantizarte el éxito, volver a jugar con dichos jugadores regularmente, durante semanas. Aquí comprobamos lo realmente costoso que es en tiempo. En caso de que no quieras dedicar tiempo a jugar con este jugador, puedes arriesgarte y pasar directamente al punto 3, es decir, este punto te lo puedes saltar. Sirve para garantizar de alguna manera que dicho jugador acepte tu proposición. Lo que buscas es que te perciba como un "amigo", y por tanto no le parezca raro que le digas de quedar para jugar un torneo en vivo, que no te tenga miedo. Ten claro siempre una cosa: en la mayoría de los casos son jugadores muy miedosos. Debes recordar ese gato que te ve por la calle y que cuando te acercas huye despavorido o se refugia debajo de un coche. Ellos son como ese gato, si les das de comer (te dejas ganar partidas y les das puntos) y juegas con ellos y te vas acercando a poco a poco, cogerán confianza y finalmente no te verán como a un extraño. 

3- El siguiente punto es ya hablarle directamente de participar en un torneo de othello. Debes hacerlo con cautela y esto es importantísimo: debes hacerlo en el momento apropiado. Debes ser oportuno, si no lo haces, lo perderás para siempre. Ese jugador es muy probable que nunca jamás, desee participar en un torneo en vivo. Es importante destacar este aspecto, ya que si tu le haces una partida de 64-0 o le ganas muchas seguidas, es posible que se moleste y ya decida que nunca jugaría un torneo de othello o bien porque es muy malo o porque considera que se encontrará con gente como tu, que le gana "fácil". Por eso desde aquí me gusta proponer a los jugadores online 3 cosas: 1- No faltéis al respeto nunca jamás a nadie 2- No hagáis aperturas de 64-0, es divertido sí, pero guárdalas para hacerlas con un amigo de confianza que sepas que no le sentará mal y 3- Intentar no "reventar" a nadie. Es decir, no le metáis por ejemplo 20 partidas seguidas a 0 a ningún jugador. Es evidente que si no te ha ganado 5 partidas seguidas muy probablemente no te podrá ganar o ya queda contrastado que eres mejor, no vale la pena seguir. En todo caso, pierde la última a propósito y vete. 

Tener en cuenta que el no cumplimiento estricto de los 3 puntos anteriores motivará que dicho jugador se sienta tan molesto que decida no jugar nunca más presencialmente al othello. Seguirá jugando online porque el juego le gusta y disfruta (es su pasión) y eso es lo triste, que siendo su pasión decida no jugar presencialmente por culpa de una mala experiencia online. Existen unos tiempos de prescripción online, que calculo que van de los 2 a los 5 años, respecto del cual ciertos jugadores pueden olvidar determinadas conductas o malas experiencias, pero prefiero de momento que no nos acojamos a ello por el gran tiempo que conlleva.

Como iba diciendo, debes hacerle la propuesta en el momento oportuno. Si hace poco tiempo un jugador le faltó al respeto o le metió por ejemplo un parcial de 20 a 0, dicho jugador se molestará y decidirá no jugar el evento creyendo (en muchos casos erróneamente) que no debe jugar un torneo donde va a ir a perder 10 partidas. Hay que destacar que muchos jugadores se creen peores de lo que son porque las partidas rápidas no permiten desarrollar su juego al 100% de su potencial como sí haría un evento en vivo, así que debemos tener presente esto y darles confianza.

La oportunidad en el momento de la proposición es clave. Lo tengo comprobado empíricamente, a falta de haberlo grabado en vídeo, que no lo he hecho por respetar la privacidad de dicho jugador, os puedo comentar un caso de ejemplo de varios que tengo en Playok. Con un jugador sobre el año 2015 le jugué unas 10 partidas seguidas y creo que le gané las 8 o 9. Al terminar, le dije inocentemente que era bueno, (realmente lo era, me consiguió ganar una y varias de las que le gané me podría haber ganado él perfectamente), y que podría participar en un torneo en el Campeonato de España. Dicho jugador me dio una jugosa patada en el trasero de la mesa, me expulsó. Tal vez se lo tomó como que le estaba vacilando. En otros casos parecidos, me han insultado directamente. El problema es que muchos jugadores no saben perder, me pasé por alto el punto 1 y quise ir directamente al punto 3, y ese fue mi castigo, perder a ese jugador, quizá para siempre. 

Digo quizá porque en el 2017 le volví a ver y esta vez, yo con un nuevo nick, volví a jugar con él pensando que "se habría olvidado". Sin embargo ahora opté por intentar jugar mal y dejarme perder, no quise ganarle siempre que pude. Estratégicamente le gané la primera* para que quisiera jugar otra, después me dejé perder 3-4 partidas seguidas, le gané otra y perdí 3-4 más, ya entonces, ya sí le dije: "eres bueno, ¿te gustaría jugar el campeonato de España?" Tras dilapidarme yo mis 1700 puntos de Elo y bajar a 1400, dicho jugador me contestó para mi sorpresa que sí. Entonces estuvimos hablando y me dijo de donde era, su nombre, etc. 

Me fui contento pensando en que por fin había fichado a un potencial jugador, y además tenía bastante nivel. Así que satisfecho con ello no le di mayor importancia y no volví a jugar con él durante meses (me salté el paso 2). Pues bien, saltarme el paso 3 (oportunidad) fue fatal para mi. En el 2018 le propuse de nuevo jugar un campeonato y su reacción fue expulsarme de la partida. Sorprendentemente, dicho jugador ya no quería hablar conmigo, a pesar de que meses antes lo había hecho. ¿Tendría problemas de memoria? ¿Debía de nuevo jugar con él y dejarme perder varias veces seguidas? Tal vez. 

Sin embargo un examen de su historial reveló que había sido víctima de un impostor que se registró en playok con 1200 puntos y nick anónimo. Quizá alguien de más de 2000 puntos de elo, que "lo enganchó" cuando tenía él sobre 1500 y lo bajó a 1200. Es algo habitual que eso suceda en Playok, así que me permito el lujo de aseverar que no tuve tan mala suerte... aunque mi inoportunidad fue evidente: ignorando inocentemente su historial de partidas reciente, me metí en Playok y tras esperar respetuosamente a que terminaran un juego a 1 minuto, le comenté la fecha del Campeonato de españa. Dicho jugador me dió una patada de la mesa, (me expulsó) como ya he comentado, y no pude volver a hablar con él. Mirando su historial vi como 20-30 partidas seguidas de derrotas suyas, consecutivas, contra un mismo rival. Estaría rabioso por perder tantas partidas y yo pagué los platos, y de paso la comunidad de othello en general. Así que todo mi trabajo posterior de la otra vez cuando perdí una hora dejándome perder, se fue al carajo. Debemos tener muy presente esto, ya que son cosas que suceden. Si queremos que el otro jugador esté a gusto, es lógico que no podemos online llegar y ganarle demasiadas veces. 

Debido a estos puntos que comento, salvo que sea alguien que no se tome mal las derrotas, y salvo casos de fobia social, cuestiones culturales (como voy a jugar a esto si tengo +40/+30/+60 años) y económicas, debemos de poner todo de nuestra parte para conseguir atraer a nuevos jugadores. 

Personalmente me he quemado ya de tantas veces que lo he intentado con ciertos jugadores y no me apetece dejarme perder siempre, así que no lo intento ya. Pero cuando veo que alguien organiza un evento en vivo y dedica una mañana de su tiempo pienso: ¿por qué no dedicarla a hacerse un nick en Playok y hacer de ojeador? Playok revela la nacionalidad y es muy sencillo por tanto en  ocasiones poder hablar con un compatriota nuestro. 

4- Quizá no menos importante y algo que yo me pregunto es: jugadores que han organizado dichos eventos o que sus nombres están ya publicados en el ranking WOF o en clasificaciones de torneos varios, ¿por qué se esconden cuando juegan por Playok y no revelan su verdadero nombre? La respuesta, (al menos parcialmente) está en el artículo que escribí sobre el orgullo y Playok, donde a modo de resumen, jugadores que ponen sus datos solemos ser veces más víctimas de tramposos y por otro lado a algunos no les gusta que se sepa que han perdido o que se vean sus aperturas porque luego las juegan en torneos. Aun así, pueden tener un nick camuflado para jugar anónimamente, y un nick oficial "para fichar". Pero creo que ellos mismos no contribuyen al othello si online se esconden. Si online los nuevos jugadores vieran que existe una población de jugadores (quizá más grande) que revelan sus datos y que ponen cosas relacionadas con el othello o campeonatos, sin duda se sentirán más cómodos e incentivados en participar en torneos. Mientras eso no suceda, el que le va a proponer jugar un torneo a un jugador online, está realmente aislado y es percibido como un "friki", o un bicho raro. En caso contrario, si existieran unos cuantos jugadores de una misma nacionalidad con sus datos en Playok, el jugador nuevo vería que el que está aislado es él, por no haber jugado nunca un torneo como sí han hecho ese grupo grande de jugadores de su país que tienen sus datos publicados en el perfil y que se lo pasan bien entre ellos.

Debemos conocer no solo playok, sino el funcionamiento psicológico de los juegos online, y el peso de las derrotas que en ellos tiene. Además, también cabe la posibilidad de hablar con el desarrollador de Playok para proponer algún tipo de publicidad. En última  instancia, este procedimiento que vengo comentando, como hemos visto nos cuesta mucho: 1-Nos cuesta tiempo, 2- Nos cuesta puntos de Elo, (que bien cuestan ganar, y generalmente te garantizan rivales poderosos). Para mi el tiempo es lo más importante, puesto que como las partidas no las puedes ganar porque se molestarán, realmente estás perdiendo el tiempo porque juegas para perder sin ningún interés por el juego, y es en sí, propiamente, contradictorio con lo que debe ser jugar a un juego online. 

*Una de las técnicas más habituales para estafar a alguien, consiste en dejarse ganar las primeras partidas. En cualquier juego, podemos decirle a alguien de jugar y si somos hábiles y sabemos disimular las derrotas, cuando hayamos perdido varias partidas, nos apostamos dinero, disimulando cierto cabreo e  indignación. Entonces, es muy probable que los rivales acepten. Dicha sensación se potencia en casos de juegos por parejas (Tute, Mus..). Es habitual y españa es un país con una gran tradición de juegos de cartas, por lo que en muchos sitios los tahures lo que hacen es dejarse perder a propósito, en ocasiones haciendo de actores e insultándose con su propio compañero, mientras los rivales se ríen. Entonces llega el momento de apostar dinero, y entonces sí, se juega bien. El rival cree que ha tenido mala suerte y sube la apuesta, por lo que de nuevo volvemos a jugar ahora sí  ya bien, a la vez que las anteriores partidas nos han servido para comprobar el nivel del rival y su forma de jugar. Este sistema ha sido el más utilizado diría en toda la historia de la humanidad (antiguo y efectivo) para estafar en juegos a cartas. El sistema de la estafa de los trileros funciona parecido, un gancho o contacto de los estafadores apuesta dinero y hace ver que gana, para que el inocente pique y apueste dinero. Utilizar estos sistemas psicológicos que se ha demostrado incluso con estudios científicos que funcionan de una manera sensacional, funciona también también cuando lo utilizamos de alguna manera para una buena causa.

viernes, 11 de mayo de 2018

Los mejores 4


Al final del EGP del 2017 me enteré de que para decidir el campeón del EGP no se tenían en cuenta los puntos totales, sino la valoración resultante de la suma de los 4 mejores resultados. A simple vista puede parecer injusto, ya que un jugador que obtenga más puntos por acumular más victorias en campeonatos, puede ver como otro rival le va a ganar sin haber obtenido más puntos en todos los eventos. Sin embargo entrando a analizar más la estructura profunda de este tipo de eventos de othello a nivel Europeo, me doy cuenta de que en realidad es más justo y tiene más sentido que se haga así. 

1- Un jugador no puede forzar a otro para que participe en los 8 eventos. Puede ser excesivamente gravoso económicamente hablando, tener que viajar a 8 países de la UE para tratar de obtener el máximo número de puntos posibles. Es cierto que esto puede desincentivar la participación: ¿por qué iba a viajar a otro país si ya mis 4 mejores son 200 puntos en cada uno por haberlos ganado y es imposible superarlo? Bien, primero debemos mencionar que es súmamente complicado ganar 4 EGPs, incluso jugándolos todos. Los datos apoyan esta última afirmación: poquísimos jugadores (creo que ninguno, pero no lo afirmo rotundamente ya que no tengo la serie histórica completa) han ganado 4 EGPs en un mismo año. Esto da información acerca de lo tremendamente complicado que es ganar un EGP. Los mejores jugadores de cada país aguardan en cada evento, por no hablar de los mejores jugadores de otros países que deciden viajar. 

De manera que resulta interesante: la participación puede incluso verse incentivada porque si tu no consigues ganar los primeros 4 EGPs, puedes sentirte tentado de participar en el quinto o sexto para tratar de obtener la victoria y así tener más números para ganar el EGP global. A los ganadores se les premia con un trofeo a parte, aquí dejo el enlace donde podemos ver las fotos, de momento como es habitual en mi blog, no acostumbro a publicar fotos publicadas en otro sitio.

Incluso aunque no tengamos opciones de ganar el EGP, podemos obtener una gran cantidad de puntos participando en varios eventos. Quizá debería entregarse un premio o Diploma paralelamente acorde con todos los puntos, no obstante nos garantizaremos quizá salir arriba en la tabla, lo cual ya es un logro. Además, hasta el final casi siempre van a haber opciones de que varios jugadores puedan ganar el Europeo. 

2- Un torneo con una escasa participación falsearía los puntos de los participantes. Es lo que me pasó a mi en el 2013. Al participar 8 o 9 jugadores en un EGP, mi octavo puesto me otorga puntos. Si jugara en un campeonato en otro país donde jugaran quizá 40 jugadores, podría quedar en la posición 30 y no obtener puntos. De manera que en el supuesto de que un jugador participe en un EGP con escasa participación (7 jugadores en Alemania en 2017 por ejemplo) podría quizá ganar ese torneo u obtener puntuación que infla el resultado total. Sin embargo, obtener 4 muy buenos resultados, es más complicado. Desde este punto de vista es más justo. 

Supongo que como criterio de desempate utilizarán los puntos totales. Conociendo que no puedes obtener más de 800, (200 por 4 EGPs), te puedes hacer una idea de si tus puntos serán suficientes para ganar o no. A destacar el tremendo subidón de nivel del 2017 respecto 2016. Mientras que en el 2016 Takuji necesitó en torno a 400 puntos para ganar el EGP, en el 2017 necesitó sumar en los 4 mejores más de 600 puntos. Necesitó ganar 2, quedar segundo en otro y tercero en otro. Esto te puede indicar lo que puedes necesitar para ganar las series europeas. 

No obstante no hay dinero para el ganador, y yo sigo pensando en que vendría bien organizar una asociación europea o mundial, con socios que aportáramos al menos 5 o 10 euros al año. Las tablas muestran aproximadamente un total de 50 jugadores participantes. De manera optativa, a parte de la cuota, cada socio podría aportar 10 euros anuales para la asociación. Esta cuota podría otorgar derechos especiales (como una rebaja en la participación de eventos, derecho de voto en toma de decisiones reglamentarias, etc). 10 euros por 50 participantes serían 500 euros, que podrían destinarse 300 euros al ganador, 100 al que quedara segundo y 100 más a la caja para fondo de reserva. Es solo una idea. 

En todo caso el motivo de este artículo no era comentar esto, sino compartir mi acuerdo con el sistema de EGPs, que hace que puedas no verte forzado a jugar los 8 campeonatos para poderlo ganar, contrariamente a lo que yo pensaba. Queda a tu voluntaria elección el decidir hacerlo, lo cual me gusta. Puedes gastarte la mitad del dinero necesario (aproximadamente) escogiendo las ciudades en las que deseas participar. Por otro lado, si no consigues un buen resultado en esos 4 eventos, difícilmente vas a conseguirlo en los siguientes. Quizá el próximo reto es añadir más estadísticas (que las hay) acerca de la edad de los participantes, el mejor jugador revelación, el mejor junior y cosas así que incentivan mucho la participación y creo que son muy positivas para el juego. 

miércoles, 9 de mayo de 2018

Campeonato de España 2017 - Parte II



En la anterior parte comentaba cómo opté por una estrategia agresiva como planteamiento en este campeonato. Vale la pena mencionar que ambos Campeonatos de España me han pillado mal preparado. Desde que Maxi me reconociera estar practicando durante las horas previas a un torneo, personalmente creo que la mejor manera de prepararse es jugar juegos del mismo perfil que el torneo, y si es posible con el mismo tablero. Esto se puede dar en Playok, ya que podemos configurar juegos a 20 o 30 minutos. Sin embargo en ambas ocasiones he estado fuera de Playok durante unos meses. 

No obstante sí jugaba ocasionalmente en Reversiwars. Como son juegos a 5 minutos, no les doy mucha importancia, ni trato de dar lo mejor ya que sencillamente no me da tiempo. Esto me ha llevado en Reversiwars a jugar de una determinada manera, esto es, tratar de jugar muy agresivo sin preocuparme de las esquinas y tratando de arrastrar al rival a mi terreno. El visionado de vídeos de jugadores japoneses y análisis de sus partidas, me llevó a darme cuenta de que tanto ellos, (como el Zebra en alta profundidad) a menudo buscan los run outs a través de capturar lateral y atrincherarse en el mismo. Así que simplemente intenté jugar como yo consideraba que debía jugar bien, y no tanto como lo vendría haciendo en otro torneo. En definitiva: divertirme y primar más eso que el resultado. 

Sí que debo destacar la novedad de que se jugaron todas las partidas con el tablero oficial. Creo que hasta la fecha, había jugado 2 o 3 partidas únicamente con ese tablero. Parece una mala excusa, pero hay que estar acostumbrado a jugar en ese tablero, por aquí publicaré un artículo donde comento las notas diferenciales del mismo, que afectan al juego. En este pequeño vídeo introduzco alguna de sus características, entre otras el desproporcionado tamaño respecto de lo que podemos ver en el teléfono móvil. Acostumbrarse a jugar en este tablero pueden ser tan solo 15 o 20 partidas, pero si esas 15 o 20 partidas se dan en un torneo, puede ser complicado para nosotros; por eso es aconsejable jugar más de un torneo, (o jugar antes con el mismo tablero unas cuantas partidas de prueba).




Por último, hay que destacar que la estrategia ofensiva y de arrastres, está reñida con los tiempos tan cortos de la partida del Campeonato de España (20 minutos). En mi opinión, 20 minutos es demasiado poco tiempo para mover en una partida presencial, sobre todo si debemos anotar. Solo en mover y darle al reloj podemos tardar de media 5 segundos. 5 segundos multiplicado por 30 son 150 segundos, 2 minutos y medio. Si además añadimos de media 3 segundos para anotar, 3 segundos por 60 números, 180 segundos, 3 minutos. De 20 minutos 5 minutos y medio de media no estamos pensando, por lo que el tiempo efectivo son 14 minutos y medio, un tiempo cortísimo. En torneos que he visto que jueguen a 20 minutos, o bien no hay que anotar, o bien hay +30 segundos indefinidos cuando se acaba el tiempo. Aun con más de 20 minutos por juego, no es raro ver a jugadores Japoneses con tiempo escaso, ni torneos donde tienen un bonus de 30 segundos por movimiento después de los primeros 20 minutos, (no es muerte súbita, pero tampoco añadido, tienen 30 segundos reiniciables). Evidentemente si no tienes mucho nivel y optas por esta estrategia, igual que en un partido de fútbol puedes descuidar la defensa y encajar demasiados goles, aquí también puedes encajar una derrota. Así que esta técnica a menudo requiere cierto tiempo realizarla. 


El problema viene cuando o no la dominas bien, o pierdes un juego y te entran dudas o simplemente decides abortar. En general, estrategias tan definidas no es aconsejable cancelarlas, aunque a menudo en el othello la maestría también reside en cuando decidir parar de ejecutar una determinada acción. En el vídeo en todo caso muestro un ejemplo estratégico, no es el mejor pero sí es una partida del Campeonato.

En este segundo vídeo comento la jugada de una esquina, que sin duda no habría jugado en otras circunstancias, sin esta mentalidad en mi opinión más agresiva. Los vídeos y lo que trato de explicar tal vez evidencian la grandeza de este juego. Decantarse por una estrategia no es fácil, pero si de algo me quedo orgulloso de ese campeonato es que traté a todos los jugadores por igual: les jugué a todos igual de mal.

viernes, 4 de mayo de 2018

Tesuji - Captítulo 1


En este artículo le doy un nuevo nombre a los problemas que hemos ido resolviendo a lo largo del blog. En mi canal de Youtube tengo algunos cuantos problemas más, además de un contenido bastante diverso y variado, dentro de lo que sería el mundo del othello. Por lo que respecta a los problemas, a menudo les he llamado "Problemas de othello", "Estrategias", "Movimientos brillantes" en algunos vídeos, y en otros casos simplemente puzzles.

Sin embargo la idea de hoy del Tesuji busca profundizar más en el concepto del go, para aplicarlo como es lógico al othello. Seguro que nos sucederá que estamos jugando una partida y únicamente ponemos la atención a una parte del tablero, a una región concreta, olvidando (en muchos casos con cierta lógica) el resto de regiones y centrándonos más eficientemente en una sola región. Esto suele suceder cuando se enfrentan dos grandes jugadores y el tablero está dividido por fronteras. El poder focalizarte mejor en un área del mismo te ayuda a aprovechar mejor tu tiempo, que normalmente suele ser limitado.

Un consejo que se les da siempre a los jugadores principiantes es el considerar todos los posibles movimientos. Suscribo este concepto, pero llega un momento en el que quizá rápidamente puedes descartar movimientos, y el centrarte en una zona te puede ayudar más a desarrollar tu juego. Es evidente que un equilibrio de los dos aspectos garantiza el desarrollo de un jugador: alguien que sepa cuando debe centrarse en una región, sin olvidar el resto del tablero.

En el problema que presento hoy, de modo exagerado pero cierto, negras no tiene ni que plantearse jugar en la zona del norte. Cualquier movimiento por esa región garantizaría una derrota inmediata. En otros casos, no es tan evidente como en el vídeo. En el vídeo además, negras tiene múltiples opciones por abajo. El tesuji quizá es más evidente cuando el tablero se encuentra también dividido por abajo y la región se reduce a 3 o 4 casilleros vacíos.


En varios vídeos de youtube y artículos que he leído, se le llama tesuji en el othello en general a cualquier problema. Otros conceptos más avanzados que he leído (aunque no explorado en profundidad porque no me parecen especialmente relevantes, al menos para el juego que hago yo) son los de paridad local, hiperparidad o beneficio local. Al hacer referencia a local, se refieren al resultado del juego si únicamente se tiene en cuenta la región que se considere. Por ejemplo, en la foto que presento, la región de abajo a la izquierda correspondería con una situación de paridad local para blancas. Es decir, si juegan blancas en esa región con 5 casilleros vacíos, terminarán blancas y forzarán a negras a salir por el otro lado. En el othello, en general tiene ventaja no solo el jugador que termina el juego, (al inicio negras siempre volteará un disco, pero al final blancas suele mover más) sino el jugador que termina una jugada, por la misma lógica que acabo de comentar entre paréntesis y porque forzar al rival a que penetre en otras áreas puede ser de nuestro interés. 

Por contra, en las regiones de arriba nadie tendría paridad, aunque si no han habido dobles movimientos, serían solo en teoría una ventaja para blancas, ya que negras debería mover solo donde puede mover. Evidentemente si negras consigue acceder al hueco de abajo a la derecha, podrá meterse arriba con una situación más ventajosa, pero seguirá teniendo la paridad en contra. 

En cuanto al beneficio local, es la suma de discos lograda al mover en una determinada región. Hay jugadores a los que les resulta más sencillo controlar las trampas de paridad, y otros como por ejemplo yo, que nos centramos más en los discos. No es casualidad que precisamente jugadores que hayamos jugado online, estemos más pendientes de los discos, ya que podemos leerlos en cualquier momento fácilmente, mientras que jugadores que jugaran por ejemplo antes de que existiera internet, están más atentos a la paridad porque ir contando todos los discos no solo es pesado y te puedes equivocar sino que pierdes mucho tiempo. 

Aunque la jugada es absurda, vamos a suponer que blancas juegan arriba a la derecha. Sería un movimiento de +2. Si negras está forzado a mover en esa región, contrarrestará con -4, dejando un resultado total para blancas de forma local de -2. Conocer las zonas en las que podemos mover forzando a nuestro rival y por tanto obteniendo cierta ventaja en discos constituyen también una fuente de aprendizaje importante en el othello, así como fruto por tanto de tesujis y problemas variados. 

En este artículo he introducido varios conceptos, y he decido irme un poco por las ramas y no comentar tanto el vídeo, ya que para eso ya está grabado y explicado, que pienso que quedará bastante más claro. Quizá elaboro 2 artículos en uno, pero creo que está bien darle cabida a mis vídeos del canal en estos artículos que a veces redacto para el blog. En futuras entregas seguiré explicando estos conceptos y dando mi opinión al respecto.