viernes, 30 de noviembre de 2018

Estrategias Avanzadas - Capítulo 8

Capítulo 8: Contar al Revés

Empezamos en este capítulo aclarando conceptos quizá más principiantes pero no menos importantes, y a veces poco tenidos en cuenta. Aunque alguna vez lo he comentado en el blog, creo que no está de más hacer hincapié de nuevo en esta idea: Una partida donde tengamos 2 laterales completos, (y más importante si los tenemos completos muy pronto) nos va a garantizar en muchas ocasiones cuanto menos un empate. Aquí hay que definir aun así 2 conceptos, o más bien precisar: 1-Lateral Completo: Se entiende por completo si tenemos los 8 discos de dicho lateral, en total serían 15 discos. Debido a ello es muy probable que podamos hacernos una diagonal, que son 6 discos más, en total 21. Necesitamos 11 discos más para empatar, que probablemente los obtendremos casi sin querer al tener los 2 laterales, más aun si cerramos con blancas. 2-Muy pronto: este concepto es importante. Una esquina muy pronto generalmente vale mucho, y muy tarde vale muy poco, pero solo por lo general. Podemos considerar muy pronto antes de nuestro movimiento 20. Básicamente moveremos 10 veces más, que con los 2 laterales atesoraremos con una facilidad casi insultante los 32 o más discos que necesitamos para ganar. Nuestro rival puede contrarrestarlo, pero es lógico que si disponemos de 2 laterales, nuestro rival como mucho solo va a tener uno completo. 

La regla de los 40 Discos: Norma creada y patentada por mi mismo, útil en partidas rápidas. La regla de los 2 laterales completos sí que la he visto aplicada y la he adaptado de otros jugadores. La idea es que si sumamos 40 o más Discos en el movimiento 25 o siguientes, al quedarnos solo 5 movimientos, si no hay trampas de paridad, deberíamos ganar la partida. La explicación es sencilla y como sucede con el othello, en parte matemática. Claro que habrán posibilidades y juegos donde no se de, pero el rival difícilmente va a voltear más de 10 discos en un movimiento, y si lo hace comprometerá movimientos "futuros", y como estamos en el movimiento 25, no quedan muchos movimientos futuros tampoco para nuestro rival. Esta norma en general es útil como digo, si nuestro rival no debe mover 2 veces, y es todavía más interesante si somos blancas, ya que además terminaremos el juego y la cantidad de fichas que antes nos ha permitido alcanzar el 40, generalmente nos permitirá también lograr al menos el 33. De nuevo encontrar trampas de paridad es importantísimo en el othello, incluso con esta simple norma de conteo. 

Como se ve en el vídeo, la teoría general es infalible y a la vez matemática, y las matemáticas en el othello son clave. Si tenemos lograda una esquina o lateral, nada más complicado tenemos como para jugar desde esa esquina o lateral y acumular discos estables en base a nuestra ancla posicional en la esquina que toque. Es tan sencillo como útil. Por último puede resultar efectivo contar en estas situaciones donde hemos detectado la trampa de paridad y donde somos capaces de preveer el movimiento rival. En todo caso el vídeo refleja una teórica posición de ventaja para blancas, pero con una aplicación práctica no tan fácil de ver, donde una excesiva acumulación de discos (+40 en el 27) pueden dar con una derrota, haciendo que negras mueva 2 veces. Un juego final, que se nos puede complicar por un mísero detalle.

miércoles, 21 de noviembre de 2018

Movimientos Brillantes - Capítulo 1



La concentración juega un papel fundamental en esas partidas en las que debemos escoger la mejor alternativa. Sin embargo, la mejor alternativa no siempre es la más evidente, y el othello propone secuencias, jugadas y patrones en ocasiones no fácilmente determinables con una ideología o estilo de pensar del juego fijo. El reto es conocer cuando debemos cambiar esa manera de pensar, para decidir movimientos brillantes que nos diferencian de los demás. Son precisamente esas opciones que nuestro rival no puede ver ni preveer, las que van a marcar la diferencia en la mayoría de juegos y las que nos van a permitir ganar partidas. Por eso pienso que es aconsejable analizar al rival: cuando jugamos contra jugadores mejores que nosotros, fácilmente nos daremos cuenta de movimientos que nos soprenden o nos llaman la atención. Son sencillamente movimientos brillantes.

El othello es como el boxeo. En la élite hay 2 tipos de jugadores: los extraordinariamente buenos, y los jugadores brillantes. Cualquiera puede llegar a ser extraordinariamente bueno, pero para ser brillante se necesita algo más, un poco de talento natural, un don, magia o cualidades o habilidades especiales. No podremos ganar con facilidad a un jugador brillante si no hacemos este tipo de movimientos, a menudo con una profundidad muy elevada y que no sean comunes o sencillos de ver para jugadores Maestros.

Jugando con superélites me he dado cuenta de bastantes cosas. Con el tiempo he aprendido a pensar como ellos y a analizar sus patrones de juego. Muchos de ellos se centran en uno o varios conceptos, e intentan explotar dichas cuestiones. Un filón de movimientos brillantes a menudo suele ser analizar las jugadas con mucha profundiad,-(más de 6 movimientos)-, consiguiendo con ello ver movimientos y realizar jugadas que para otros jugadores sería del todo imposible. Sin embargo, analizar jugadas en profundidad a menudo lleva mucho tiempo, por lo que suele ser posible solo si los movimientos del rival son fácilmente predecibles. Esto suele suceder a menudo en ciertos juegos, pero no es tan evidente en otros, ya que debemos de ser capaces de ver en profundidad los propios movimientos brillantes del rival.. motivo por el cual la teoría de la profundidad no es la preferida por muchos jugadores. Algunos por tanto, optan más bien por calcar el programa, y en esta línea van los grandes jugadores Japoneses. 

Cuando no somos capaces de determinar qué tipo de movimiento requiere el juego, convertimos nuestras partidas en un azar que no nos interesa: podremos ganar a un jugador de élite por suerte, pero no podremos mantener dicha continuidad cuando aplicando el mismo estilo de juego, no sea el adecuado para ganar esa partida. En este sentido va la teoría japonesa de jugar como el programa, donde te propone ciertos movimientos correctos. Entonces el juego se vuelve aburrido: hay una única manera correcta de jugar (o relativamente pocas). Sin embargo el análisis también se vuelve más tedioso a esos niveles: debemos esperar a que el programa nos revele una valoración de por ejemplo +0 ya que un +2 podría no ser suficientemente preciso. Pero incluso más importante que esto, es el tema de los nodos, algo que muchos jugadores están empezando a analizar con una precisión estadística asombrosa. ¿Que vale más, un movimiento de +0 pero que deje 2 millones de secuencias ganadoras para nosotros y 10 millones de secuencias perdedoras, o un -2 que nos deje 1 millón de secuencias perdedoras y 15 millones de secuencias ganadoras? ¿y si en el segundo caso las escasas secuencias perdedoras son evidentes para el rival mientras que en el primer caso no lo son? Se están empezando a utilizar programas de Inteligencia Artificial para analizar dichas cuestiones, el SaioApp, podría ser un ejemplo, (aunque no tiene exactamente IA).

En definitiva, que ciertos movimientos requieren de una conducta por nuestra parte diferente, siendo muy difíciles de realizar para algunos jugadores, convirtiéndose en un error en muchas otras ocasiones. Como siempre, este artículo no relata el vídeo que con él publico, pero a veces es más adecuado escribir este tipo de artículos más fácilmente entendibles para todo el mundo, ya que me han comentado algunas personas que no entienden bien lo que quiero decir cuando me pongo a hablar de coordenadas. Por desgracia hoy en día son pocos los que leen, y soy consciente de que el hecho de poner fotos o vídeos en el blog implica que entre mucha más gente, aunque sean pocos lo que se aventuren a leer. Aun así y como siempre se ha dicho: jugar al othello sin leer o estudiar, puede llegar a ser muy inútil, y el reto es hacerlo mejor para disfrutar más del juego llegando a un conocimiento de movimientos superior.

viernes, 16 de noviembre de 2018

Problemas de Othello Japan - 16

Capítulo 16: El Infierno del Oeste


En este problema de nuevo debemos ser capaces de apostar, de elegir por la secuencia ganadora, determinando si debemos dejar el suroeste para el final o ejecutar ya esa ventaja a escasos movimientos de que termine el juego. Precisamente esta es una de las bellezas del juego, en ocasiones muy cerca del final deberemos ser capaces de conocer si debemos o no debemos ejecutar la ventaja en zona. El primer movimiento correcto por tanto en B2 esconde una superestabilización de blancas en A2, por lo que no parece muy intuitivo. 

Sin embargo, mirando un poco más allá, en seguida comprobamos como la defensa lógica de blancas en A2, no es tan potente como parecía. El control Diagonal y la esquina inferior derecha vuelven a ser claves para darnos cuenta de que un acceso nuestro en A1 empieza a dejarnos una clara ventaja en un nuevo Swindle de paridad en el que acabamos en B1. Por tanto, descartada la toma de blancas de A1, B2 empieza a tener más sentido, y son precisamente estos movimientos no tan sencillos los que debemos ser capaces de ver en el juego final.

De modo que es tan sencillo como jugar A1 para mover dos veces y reservar el bloque de abajo para terminar el juego. Una idea firme y obcecada de terminar en B1 nos puede jugar una mala pasada. Debemos ser capaces de tener la flexibilidad mental de ver que lo mismo da B1 que B8, la fila es la misma, y el movimiento en el oeste nos corta una Diagonal ya inútil al haber accedido nosotros en A1, mientras que a cambio nos permite sumar varios discos que nos van a ayudar a ganar. Al final se trata de contar y determinar la casilla final donde debemos jugar, sin mucha más complejidad.