viernes, 8 de mayo de 2020

Diferencias entre el Othello y el Reversi


Siempre va a ser confundido, y a menudo considerado como el mismo juego. En la imagen que titula esta entrada, ya se puede ver que el nombre es incorrecto. En esencia, son el mismo juego, pero con algunas diferencias. El Reversi se empezó a jugar en Inglaterra a finales del Siglo XIX. Se le conoció como "a game of reverses" y se le intentó bautizar sin éxito como Reverse. Digo sin éxito porque no se admitió debido a una guerra comercial con otra empresa cuyo nombre no recuerdo. Según parece ser, no se admitía un nombre tan descriptivo para una trademark. Aun así, el reversi fue jugado en su concepción original y con sus normas originales especialmente por las clases altas de inglaterra, pues la gente de clases más bajas no tenían tiempo debido a las largas jornadas de trabajo y a la poca cultura y estudios de la época. Con el inicio de la primera guerra mundial, dejó de jugarse. Sobre 1970 se volvió a jugar en japón, aunque se le conocía con otros nombres. En 1977 Goro Hasegawa lo relanza en japón con el nombre de othello en honor a la obra de Shakespeare. No es difícil encontrar similitudes entre la obra de Shakespeare y el devenir del juego. Resulta curioso que el juego se haya jugado de forma parecida y sin comunicación previa en japón y en inglaterra, en periodos distintos. El juego no tardaría en llegar a Europa, donde crecería muchísimo a finales del Siglo XX al ser incorporado como juego online en el sistema operativo Windows. 

Las diferencias entre el othello y el reversi son 3. La primera de ellas y más importante es que en el reversi los 4 casilleros centrales iniciales no están completos, sino que cada jugador debe colocar sus fichas. Esta regla era natural que existiera en el inicio de un juego como el othello, pero se eliminó ya que no tenía mucho sentido. De esta manera, el jugador que colocara ficha primero, podía forzar demasiado la apertura.  Si tratamos de colocar las 4 primeras piezas, podemos ver que no importa donde juegue blancas, negras siempre podrá forzarle jugar en paralelo, lo cual cierra mucho las posibilidades de blancas de cara al juego futuro. Podemos comprobar y si tenemos un tablero tratar de jugar también colocando los discos de la siguiente manera: Si el eje horizontal está representado por letras de la A a la H y el eje vertical por números del 1 al 8,  podemos quitar la ficha blanca de D4 ponerla en D3. El resultado será una partida muy loca con huecos siempre permanentes y con un entrenamiento que va a venir muy bien para aprender a interiorizar la dinámica del volteo de discos. 

La segunda diferencia es el tema de pasar cuando no hay más movimientos posibles. Normalmente, el jugador que no puede mover suele estar perjudicado. En un juego donde gana el jugador que más fichas tenga y donde en cada movimiento se voltea como mínimo 1 disco, resulta evidente que si movemos 2 o más veces seguidas, nuestra ventaja se incrementa muchísimo. Sin embargo, antiguamente no existían normas claras acerca de esto. El problema al que antiguamente se llegaba es que mientras al inicio del juego ambos jugadores contaban con 30 fichas, el jugador que por mayor habilidad conseguía mover varias veces seguidas (al no tener movimientos legales posibles su rival) veía como sus discos se terminaban antes, terminando también la partida cuando él se quedaba sin discos. Esto no tenía mucho sentido, y podía hacer que incluso le perjudicara y que no se pudiera seguir jugando si él tenía movimientos legales. De esta manera, se introduce la lógica norma de dejar que el juego siga hasta que no existan más movimientos legales por ambas partes. Por tanto, los 30 discos de cada jugador son compartidos, no existiendo normas claras al respecto sobre donde deben de estar los discos no insertados en el tablero durante el desarrollo de la partida. Esto ha dado lugar a debates y picardías, puesto que algunos jugadores inconscientemente retienen algunos discos en la mano, pudiendo decidirse la partida por segundos y no dándose cuenta de que su rival debe de mover varias veces seguidas. Por ello es aconsejable siempre pulsar el reloj al terminar de mover incluso cuando debemos volver a hacerlo sin que nuestro rival no tenga opciones de jugar. Por último, en caso de que no se complete todo el tablero, ganará el jugador que más discos tenga encima del tapete, asignándole todos los huecos dejados como si los hubiera rellanado con sus discos. Por ejemplo, yo una vez perdí una partida 32-30, entonces el resultado sería 34-30. En el improbable caso de que ambos jugadores terminen sin poder jugar con los mismos discos encima del tablero, se les asignará un empate por 32-32. Podemos comprobar matemáticamente como si ambos jugadores tienen los mismos discos, sea un número par o impar, el resto hasta llegar a 64 es divisible entre 2. 

La tercera norma es la menos importante, y hoy en día existen algunos tableros de othello que ni siquiera la respetan. El color del tapete en el othello se estandariza y pasa a ser verde. Lo mismo sucede con los discos: mientras en el reversi en algunos casos podían ser de cualquier color (por ejemplo rojos y azules) en el othello los discos siempre van a ser blancos y negros y la superfície de juego siempre será verde. Por este motivo en algunas páginas web se rebautizó el juego como ying/yang, como si lo bueno tuviera un poco de malo y lo malo un poco de bueno. Sin embargo, lo cierto es que nada parece más apropiado que el propio nombre que escogió Goro Hasegawa, en honor curiosamente a una obra de un dramaturgo de inglaterra, lugar donde además se inventó originariamente este gran juego.

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