viernes, 19 de enero de 2018

Problemas de othello Japan - 11

Capítulo 11: Trampa de paridad


Si somos negras y pretendemos acabar el juego, debemos buscar que negras mueva 2 veces. Lógicamente, que blancas mueva 2 veces es otra opción (e incluso 4 veces) pero no parece también lógicamente muy ventajoso. Así que para conseguir mover 2 veces todo lo que tenemos que hacer es dejar una región con todos los discos fronterizos del color del rival, en este caso de blancas. Esto no se cumplirá siempre, ya que dependerá de cómo estén repartidas las otras regiones, (a continuación lo explicaré). Podemos conseguir así la trampa de paridad, moviendo nosotros 2 veces y terminando el juego. 

En el problema que presento, esto se da en la región inferior izquierda: blancas no puede mover, por lo que podemos pensar confiados que tenemos la solución en esa zona. Si fuera impar, nos quedaría por arriba otra zona impar, por lo que sería un éxito. Pero como vemos arriba a la izquierda, la zona es par, por lo que en cuanto movamos en esa región, blancas acabará y estaremos forzados a penetrar en el área blanca. 

Sin embargo y como ya comento en el vídeo, la opción es la contraria: que blancas mueva 2 veces para terminar nosotros el juego. En este caso el disco de F7 parece interesante. Si antes he comentado (y he marcado en azul) que para conseguir nosotros mover dos veces debe existir una zona del rival con todos los discos de frontera de su color, lo contrario también sirve si nos interesa que el rival mueva dos veces. Es decir: podemos aplicar la trampa de paridad en el sentido contrario. No suele ser correcto, ya que le damos al rival la ventaja de hacernos un "run-out", hacer que el mueva 2 veces, pero en este caso, lo es. Descartada e imposible la opción de que nosotros movamos 2 veces, el flotador a la desesperada en nuestro naufragio othellístico en este juego llega de la mano de una trampa de paridad de este estilo. Así que justo lo que tenemos que hacer es dejar una región con todos los discos de frontera de nuestro color, para que el rival, (en este caso blancas) mueva 2 veces y así terminar nosotros el juego. (Resulta evidente que como norma general esto no funciona si somos blancas). De manera que en este caso F7 cobra un especial protagonismo al ser el disco que volteándolo dejamos una región toda negra; la inferior derecha.  (Es cierto que blancas puede optar por no mover 2 veces, aunque no suele ser lo correcto y no he comprobado si el resultado es el mismo si no lo hace, de todas formas como concepto me sirve).

Sin embargo el movimiento en F7 no es tan obvio y este problema requiere de un previo movimiento realativamente brillante, que consiste en jugar A2 para ir "preparando el terreno" en tu hipotética diagonal en B7, pero todavía no la ejecutas. Primero amarras el interior del norte saliendo por el lateral izquierdo. Ahora blancas no tiene más remedio que escoger entre lo malo y lo peor, y lo malo es conseguir el lateral izquierdo. A continuación y con un poco de lógica, podemos ver ya la sencilla trampa de paridad, donde jugando en B7 volteamos F7 y ya tenemos pista libre para terminar el juego. En este punto podemos contar si nos quedan 5 minutos, o podemos intentar esta trampa, que nos dará la partida. Pero incluso sin conociemientos teóricos de paridad en este punto del juego podemos "localmente" ver que cualquier otra opción deja con el sur ganado para blancas y con una más que intuitiva derrota para negras. Así que no nos queda más remedio que dejar que blancas mueva 2 veces. No obstante y como suele suceder en el othello: la posición final es sencilla pero para llegar a ella antes hemos tenido pienso yo que preveer la trampa de paridad, aunque tal vez pensando en ejecutar de forma correcta la jugada en A2 para ganar el interior, nos puede salir "de chiripa" el juego perfecto. Sin embargo las trampas de paridad, al menos personalmente, son algo que prefiero buscar y que no me gusta verlas "por sorpresa". Poderlo preveer y adoptar jugadas en base a ello potenciará muchísimo nuestro juego en el juego final.

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