viernes, 15 de diciembre de 2017

Problemas de Othello Japan - 10



Hoy toca un problema complicado. Realmente es difícil decidirse por empezar jugando en el X square de abajo a la derecha. Para mi, la clave de este juego es saber ver la ventaja que vas a tener al conseguir el segundo lateral inferior, prescindiendo absolutamente del lateral derecho y del fondo sur. Realmente, hay que ser valiente para atreverse a hacer ese movimiento. A ojo un 34-30 nos puede dar la sensación que puede ser un 33-31 a favor, que es por lo que he empezado el vídeo, jugando en ventaja arriba a la izquierda. Al fin y al cabo, podemos ver sin muchas dificultades que blancas va a mover 2 veces, no acabará el juego, pero podemos sopesar la utilidad que nos puede reportar mover 2 veces respecto de simplemente terminar el juego. Evidentemente, esa no parecía la idea correcta a la vista del vídeo. 

Sin embargo, viendo un poco más allá y con cierto maquiavelismo, podemos ver que el posterior movimiento en H2, es la clave del juego. Esa salida por banda, nos permite aprovechar el potencial de la esquina superior izquierda con la mayor ventaja posible. Es decir, ahora hemos "alimentado" a negras por la derecha y podemos seguir por la izquierda, de modo que negras no tendrá más remedio que ceder todo el bloque noreste en su forzado movimiento en G2. A mi me gusta decir que metes el tijeretazo, porque tu cierre con blancas es perfecto desde el punto de vista de que volteas muchos discos y en todas direcciones, y eso lo consigues con este tipo de jugada. Lógico, si atendemos a las 10 fichas iniciales que tenemos al principio: o hacemos algo como esto, o no remontaremos. 


Es un tipo de jugada clásica con blancas de alimentación por la paridad, del inglés en los manuales que he leído le llaman "feed" así que supongo que la traducción es correcta. Lo difícil es saber cuando ejecutarla, ya que no siempre será correcta, aunque si tenemos una posición como la que muestro, con una zona con 3 huecos rodeados de un color y 4 de otro, podemos hacerlo. Son técnicas quizá más avanzadas para saber terminar un juego final en el que tenemos las de ganar. Evidentemente los muy buenos jugadores no van a permitir esas situaciones en su contra, o lo van a intentar evitar. Sin embargo, si aun así somos tan buenos como para conseguir una situación así, todavía tenemos que tener algo de aplomo en el juego final para ser capaces de hacer estas jugadas donde regalamos una esquina y varios laterales.

miércoles, 13 de diciembre de 2017

No alimentar a los troles


El otro día se metió un jugador anónimo en una partida y me empezó a insultar. Dicen que la curiosidad mató al gato, así que le pregunté por qué me estaba insultando. La consecuencia fueron todavía más insultos. Traté de recordar jugadores rabiosos a los que les podría haber ganado durante las últimas horas. Sin embargo, a veces es complicado acertar sobre quién demonios será. Si algo tengo claro es que las rabiosidades pueden durar meses. Este fue motivo de un artículo en mi blog antiguo (en inglés) un día lo buscaré y lo reeditaré al castellano.


Lo que me impactaba era el hecho de descubrir que un jugador al que le había ganado hacía meses, no se olvidaba de tal derrota y volvía a insultarme meses después. Sobre el 2014 estuve durante unos meses probando la Rose-8, ganando bastantes partidas por 13-0. Como tampoco era fácil conseguir ganar así, en cuanto ganaba una me iba sin dar oportunidad de revancha, básicamente porque me parece que es un juego y que hay mucha gente con la que jugar y no creo que nadie deba estar rabioso por no haber tenido una segunda oportunidad. En Reversiwars ese debate ni existe, y por eso funciona fenomenal. El hecho de querer jugar una segunda partida con ansias "de pisarle la cabeza al rival", revela una rabiosidad que en mi opinión es insana y que debe tratar de controlarse.

Yo no soy así, muchos jugadores no son así. Yo acostumbro a reirme cuando pierdo un juego. Supongo que soy al revés que muchos jugadores, que ríen cuando ganan y se enfadan cuando pierden. Estos conceptos psicológicos quizá deba ampliarlos más adelante. Se trata de comprender que es un juego y que tu compañero no es un enemigo por ganarte un juego. Pienso que este tipo de situaciones no se dan en torneos por lo que es interesantemente positivo fomentar el juego presencial por estas razones.

Quizá estuve sobre febrero del 2014 jugando aperturas de 64-0 hasta que dejé de hacerlo porque me llovían insultos a menudo de jugadores anónimos. Hasta que sobre septiembre de ese año, un nuevo jugador empezó a acosarme e insultarme. No me gusta utilizar la palabra "acoso" ya que en Playok fácilmente podemos impedirlo bloqueando a tal personaje. Lo que no podemos evitar es que se cree un nuevo nick y siga con su procedimiento. Entonces debemos impedir conversaciones privadas con todos, de manera que solo nos puedan hablar nuestros contactos. Cosa que no me gusta porque alguna vez alguien me ha preguntado algo o me ha felicitado por algun artículo en el blog y tampoco me gusta silenciar a esas personas por culpa de un troll de turno. No obstante sí nos queda confiar en Marek, el gestor de Playok, que no permite el registro masivo de cuentas, llegando a bloquear las cuentas en dichos casos.


En cualquier caso, me impresionaba que alguien todavía se acordara de una derrota y me insultara por ello meses después. Yo ni me acuerdo contra quién perdí ayer... Así que básicamente y como no me apetece jugar más de una partida con un nick (realmente los juegos de 20 minutos desgastan bastante, especialmente si son intensos) dejé de hacer aperturas de 64-0 porque la gente no se lo tomaba bien. No obstante, y como no me gustaba ser insultado por anónimos, empecé a evitar jugar con esas personas. Además, descubrí que muchos jugadores de Elo elevado entran con un nick anónimo para poder "testear el mercado" y poder así jugar. Aunque no troleen, es un inconveniente porque realmente no sabes con quién estás jugando. 

Mi idea de difundir el juego va más allá: trato de que la gente vea el juego de mesa como algo natural, llegando incluso a proponerle jugar en persona unos juegos si el jugador es de Barcelona. ¿Por qué no? Creo que eso es positivo para fomentar el juego, aunque la actitud huraña y tímida de muchos jugadores, les echa para atrás. Si les propones de jugar en persona directamente, muchos se piensan que el trol eres tu o bien se asustan y se van después de jugar una partida. Como dije: a veces debes dedicar horas para coger confianza, pues quizá han desnaturalizado el juego porque nunca lo han jugado en persona ni han acudido a un campeonato. Es un escollo psicosocial que pienso que se debe superar y aunque no soy un experto en la materia: esta es mi forma de entender el juego y de aproximar el othello a las personas que nunca lo han jugado in situ. 


Así que cuando entra un anónimo le requiero que entre con su otro nick. Sin embargo, si es español le pregunto de donde es. Cuando no contestan a la pregunta o contestan cosas raras, lo mejor es expulsar a ese jugador de la partida. Durante un tiempo lo hacía sin más, pero me parecía demasiado duro y empecé a tratar de "conversar" con ellos. Sin embargo hay que ser muy hábil para saber diferenciar un troll de alguien rarito. Algunos jugadores, de verdad desconocen que te puedas crear un nick en playok, por lo que no entienden que les requiera que jueguen con su nick. Sin embargo, un insulto creo que nunca está justificado, y ese debería ser motivo de expulsión inmediata. 

Como vemos en las imágenes, mis preguntas únicamente eran respondidas con más insultos. A saber, ese personaje podría ser el famoso troll que se pone nicks de genitales o al que gané y me empezó a insultar en privado. Realmente no hay manera de saber quién es, así que pienso que lo mejor es expulsar a esta gente y no darles conversación...


Pero hay un error todavía más grande pienso yo: jugar con los trolls. Un tipo que insulta sin ni siquiera jugar desde luego va a ser alguien que insulte todavía más si pierde un juego. Está claro que tendrá mal perder, y así fue con este jugador. Simplemente se registró un nuevo nick y dedicí jugar con él. Durante la partida empezó a faltarme al respeto y al terminar ganando yo, se volvió loco de rabia y empezó a llamarme de todo. 

Yo le requerí que viniera a algún Campeonato a decírmelo a la cara, pero evidentemente estos jugadores son unos cobardes que se esconden bajo el anonimato de un nick y no participarán nunca en un torneo presencial. Es una lástima, pero realmente no se puede hacer nada más que expulsarles a la mínima. Por eso si un jugador entra con un nick con el que lleva pocas partidas simplemente no juego. Puede ser cualquier otro jugador rabioso que espera su ocasión para vengarse y empezar insultando. Si me gana la partida me insultará menos, pero si la pierde se volverá loco de ira. Ya bien sea por problemas personales, mentales o por haber jugado demasiados juegos de 1 minuto durante días y haber perdido el juicio, no son jugadores que merezca la pena jugar con ellos en un juego pausado. Por eso al mínimo indicio de descortesía rival, expulso a dicho jugador de la partida antes ni siquiera de empezar. Nuevamente, a mi mismo me han expulsado muchas veces y no puedo evitar reirme. Me hace gracia y no creo que sea algo que deba tomarme mal. Yo les pregunto de donde son o como se llaman: si no responden, interpreto que por algo será que se esconden por lo que directamente no me apetece jugar con ellos.


Sobre el año 2014 me impactó tanto esta actitud que estuve siguiendo disimuladamente a algunos de estos jugadores y acostumbraban a tener problemas con otros jugadores. Entonces ya redacté algunos artículos al respecto. Y es que trolls los hay de muchos tipos, otro día hablaré de distintos comportamientos de trolls. Identificar el nick principal de estas personas no es fácil, y debemos quizá atender más bien a su estilo de juego antes que a su comportamiento. Pero sobre todo, la lección está aprendida: jugadores que faltan al respeto es mejor no jugar con ellos porque retroalimentamos su odio. Por otro lado, no comprendo por qué no ponen información en su perfil, aunque sea un sobrenombre. Si no ponen información, no voy a jugar con ellos, y creo que hago bien en expulsarlos para atajar el problema de raíz y evitar que terminen faltando al respeto.

viernes, 8 de diciembre de 2017

Estrategias Avanzadas - Capítulo 3


Si consigues estabilizar un disco en esa casilla (X squares), puedes ejercer cierta presión sobre el juego pivotando las diagonales y paralelos desde ahí. Igual que sucede con los laterales: capturar un lateral entero te puede ayudar para construir el juego y tirar diagonales o paralelos, ¿pero qué sucede si tu rival tiene justo el lateral por delante? Desde luego, tienes cierta ventaja, pero no hay que subestimar la posición del rival en ese punto. 

En el problema que planteo la opción por la región inferior derecha puede tener sentido analizando cierta paridad, ya que por arriba la posición unbalanceada para que no nos favorece y por tanto solo tenemos salida por abajo. Y es que a veces las partidas se complican de tal manera que solo un movimiento "lumbreras" o brillante puede salvarnos de la derrota casi segura. 

En este problema más que nunca debemos centrarnos en esa segunda esquina o el X Square como se dice en inglés. A la desesperada, es lo único que nos va a dar la partida y en mi opinión no es sencillo verlo. Lejos de poner varias capturas de pantalla, creo que con el vídeo queda bastante más claro. Quizá con varios movimientos de profundidad podemos controlar las líneas y ver que negras a pesar de tomar varios laterales consigue equilibrarse bastante y que con un centro parcialmente dominado por blancas, no hay salida ni escapatoria posible. Bajo ningún concepto el juego debe desviarse a la parte superior derecha, más bien al contrario: debemos lograr que el juego caiga a la zona inferior izquierda y la única forma de lograrlo es ver en esa segunda esquina el apoyo necesario que necesitamos. Para ello jugamos amenazadoramente sobre G8, buscando que negras tome la esquina y tomar posición y ganar paridad en esa región para que negras no tenga más remedio que salir por donde nos interesa. 

Teniendo en cuenta la región negra de arriba, quizá no es un problema tan difícil si lo analizamos con suficiente tiempo, pero desde luego creo que una vez más este tipo de problemas ponen de manifiesto la complejidad de terminar algunos juegos con pocos segundos en el marcador, donde necesitamos valorar bien la jugada y la posición del tablero, y donde como se puede comprobar, jugar "por paridad" no sirve de mucho si no escogemos bien el cuadradito donde mover.

miércoles, 6 de diciembre de 2017

EGP Madrid 2015 - Parte I


Era mi segunda participación en un evento oficial. Quizá mi andadura por los campeonatos oficiales no se entiende sin antes explicar como iba jugando a nivel personal en mi casa a través de Playok. En realidad, creo que cualquier persona que participe en un torneo, tiene una historia detrás de partidas jugadas a este maravilloso juego. Por eso en el blog me extiendo en muchas ocasiones contando mi experiencia al respecto, y a veces trato de indagar más imaginando las experiencias de los de más. 

Por aquel entonces yo jugaba ya juegos a 20 minutos, lo cual lo considero muy positivo de cara a disfrutar más y mejor, y poder plantear un evento en vivo como lo que yo llevaba haciendo cada día. Jugar partidas tan largas, a jugadores de partidas rápidas les suele molestar, y es normal que así sea puesto que es posible que jueguen miles de partidas rápidas en pocas semanas. 

Y es que la participación en el anterior EGP en el 2013, me dejó muy buen sabor de boca y quise volver a participar con la intención de intentar ganar alguna partida. Lo primero que debemos saber y que mucha gente no sabe: los EGPs en España se juegan cada 2 años. Yo no lo sabía, creía que era cada año. Lo cierto es que se juegan creo que 8 por año, y cambian las ciudades cada año, de manera que se tocan creo que 16 países europeos, (aunque puedo equivocarme y puede ser que se repita alguno). En el 2015, agradablemente tampoco se usaba el teléfono móvil para transcribir y compartir la partida en directo, lo cual me gustaba. De hecho, alguna vez me había planteado que el propio jugador pudiera transcribir su propia partida de ese modo. Sin embargo, tajantemente y sin darle muchas vueltas lo consideraba una falta de respeto y una bobada que se hiciera eso, por lo que simplemente no le daba importancia: las semifinales y finales sí se compartirían. Suele ser un jugador o el organizador del torneo la persona que las transcribe. Sí que alguna vez he pensado que si un jugador se levanta de la mesa, puede ver la transcripción, aunque es muy poco usual.

Aquel año parece que por petición de algunos jugadores, se iba a jugar en Madrid por primera vez. ¡Menudo fastidio! Yo soy de Barcelona y me suponía un inconveniente tener que moverme. Aquel año yo trabajaba y cobraba 500 euros al mes. El viaje en AVE rondó los 200 euros ida y vuelta, mientras que la estancia en el hotel se me debieron ir unos 200 euros más, 100 por noche. Me gasté algo de dinero más en comida... ¡Casi todo mi sueldo de un mes! Suerte que soy ahorrador y tenía algo ahorrado...

Recuerdo que hasta rechacé el bufet libre que me daban en el hotel. Casi siempre que voy a Madrid me alojo en "Novotel". Un hotel de 4 estrellas. La primera vez que viajé, me cobraron unos 250€ en un hotel de 3 estrellas en la Gran Vía. Una ruina. Un hotel de 4 estrellas en las afueras de Madrid me puede costar en torno a 100€ la noche, lo cual me parece que está bien. El bufet libre del desayuno costaba unos 15 euros, relativamente caro. Como en los EGPs ya suelen proveer con algo para desayunar que entra con la entrada, simplemente desayuné en el evento. Además los españoles no solemos desayunar mucho.

Sobre el evento, se compartió la agenda días antes y hubo algo de debate sobre la organización. Todo parecía indicar que se jugaban las finales el domingo por la mañana, pero finalmente serían por la tarde. Mi viaje en tren partía sobre las 16 horas, así que tuve algunos problemas con ello que relataré en la siguiente parte. Sí que pienso que los eventos europeos, deberían formalizarse todos a la misma hora. Las finales se deben jugar con cierta puntualidad, igual las semifinales. Maximizar las partidas un domingo me parece bien: al fin y al cabo si el avión parte por la tarde o noche, tiene sentido aprovechar y jugar más. Otras opiniones van en el sentido de que puede resultar muy costoso para un jugador realizar 8 viajes al año, y que valdría más que cada año se jugara en una ciudad Europea un evento general, como sucede a nivel mundial con el World Othello Championship. Mi opinión es tajante: ¡Por supuesto que sí! Que se juege OTRO torneo a nivel Europeo, ¡pero sin dejar de celebrar los EGPs! cuantos más torneos presenciales existan, mejor.

viernes, 1 de diciembre de 2017

Distribuir el tiempo - Capítulo 4

¿Qué hacer en el juego final?
Como iba comentando en otros artículos, a veces no da tiempo de contar, incluso aunque tengamos treinta minutos. Aquí os aconsejo encarecidamente echarle un ojo a ciertos problemas de othello Japan, quizá no los que yo he publicado en mi canal, pero sí algunos de los especialmente difíciles. Estaréis de acuerdo en que ciertos problemas de juego final son endiabladamente complicados y más vale tener ciertos patrones o conductas generales claras, aquí algunas de ellas: 1- El que tiene 2 laterales completos tiene muchos números para ganar, 2- No te compliques, no pruebes cosas raras, 3- Sumar muchos discos a veces funciona, especialmente si el otro jugador no mueve 2 o más veces, 4- Por favor, ¡intenta que tu rival no mueva 2 veces! (y si puedes acabar tu el juego mejor). 

Esta serie de ideas las he sacado de partidas a 1 minuto. Jugadores que siguen estos criterios hacen juegos finales increíblemente buenos, también a 1 minuto. Es curioso y paradójico que te queden 7 minutos para pensar y al final tomes la decisión en base a criterios a 1 minuto. Lo cierto es que las partidas a 1 minuto no son tan negativas y tienen este pequeño factor de apoyo: te ayudan a conocer qué patrones generales suelen funcionar de manera rápida y efectiva en el juego final. Pero aquí viene el matiz: suelen funcionar. Contra jugadores muy buenos, normalmente se dan jugadas excepcionales. Ellos saben lo que piensas, conocen muy bien los patrones generales que he comentado en el anterior párrafo, y a propósito pueden jugar para que te equivoques. Te pueden sorprender a propósito si ya has establecido una secuencia final, y pueden jugarte una partida excepcional, donde la excepción se aplica (por ejemplo perder con 2 laterales completos, o 3). 

Y es que desmintiendo punto por punto anterior: 1- No siempre se va a ganar con 2 laterales completos (o casi), 2- A veces debes complicarte y probar cosas raras (¡especialmente contra jugadores muy buenos! es casi imposible ganar a un jugador top sin un juego excepcional), 3- sumar muchos discos suele implicar que el punto 4 no se cumpla, y que hasta sin darte cuenta tu rival te tienda una trampa de paridad y termine él mismo con negras el juego o te mueva 3 veces con blancas y veas como tus más de 40 discos que te daban seguridad en el movimiento 27, se terminan convirtiendo en 31. 

Todos estos puntos serán motivo de análisis en el blog. Y es que al final creo que todo se traduce a tener claro lo que harías a 1 minuto, para no desviarte de ese patrón. Tu tienes tu idea de juego preestablecida, y luego tienes un bonus de tiempo para considerar opciones. Si eres muy bueno a 1 minuto, la mayoría de veces no cambias tu criterio, si no lo eres (como me pasa a mi), muchas veces cambiarás tu opinión sobre el juego final. 

El problema viene a partir de qué movimiento empezamos a jugar al azar. En futuras entregas de esta serie entro más en detalle sobre ese aspecto. Por ahora comento que mi estrategia se basa en mantener unos segundos para mover en mi trigésimo y último movimiento. También hay ciertos factores psicológicos como no ver fantasmas y jugar sencillo, pues suele funcionar. Sorprendentemente, se ganan muchas partidas también jugando al azar los últimos movimientos, aunque siempre nos da la sensación que si perdemos y nos han sobrado 30 segundos, podríamos haberlo hecho mejor. Lo cierto es que aquí hay varias escuelas y teorías según he ido leyendo blogs, y todas tienen sus puntos buenos. 

Por último podemos preestablecer secuencias si nos queda muy poco tiempo, por ejemplo: capturar esquina y seguir jugando en base a la esquina capturada suele funcionar. Otras teorías se centran en intentar tomar la Diagonal y defenderla. Sumar suele ser otra estrategia positiva, aunque lo contrario (no sumar) suele funcionar si estamos antes del movimiento 25. Algunos jugadores simplemente tratan de mover en un sentido, y otros como hacía yo era mover simplemente donde creemos que tenemos paridad, aunque evidentemente es mucho más complicado que todo esto.

miércoles, 29 de noviembre de 2017

Anotar o no anotar


Hace un tiempo escribí acerca del uso de hojas de transcripción en torneos. Creo que sería más cómodo que no se transcribieran las partidas, y que únicamente se anotara el resultado. Si a alguien le interesa, está en su derecho de hacerlo. Sin embargo, parece que es al revés: si a alguien le interesa está en su derecho de NO anotar. Está bien, a veces llegan jugadores que nunca han jugado un torneo y les puede resultar complicado. Me parece bien. Pero creo que deberían establecerse normas claras acerca de la anotación en las hojas, diferenciando sobre lo que debe ser compartir la partida respecto de anotarla, y no mezclar las cosas. 

Matar 2 pájaros de un tiro y anotar a la vez que compartes la partida está bien, pero debemos de pensar en cuestiones del juego limpio, de qué sucedería si en un torneo juegan 100 personas cada una con su teléfono móvil y con el tablero al lado. Pienso que las hojas de transcripción deben cumplir fundamentalmente 2 motivaciones: 1- Manifestar tu disconformidad/conformidad con el resultado alegando trampas o alguna conducta extraña de tu rival y 2- Podértela llevar de recuerdo o tenerla para analizar la partida, ya que estás en tu derecho al haberla jugado tu mismo. El punto 1 no se cumple. No es muy habitual, pero por temas estadísticos, de cada 1000 jugadores habrá 1 que hará algun tipo de triquiñuela durante la partida. Tramposos los hay en todos los lados: en el fútbol, en los deportes y en los juegos de mesa: negarlo en mi opinión es tener muy poca visión de juego y sobre todo poco sentido común. Poder alegar trampas del rival no implica catalogarlo de tramposo ni mucho menos, simplemente bastaría con anular la partida si no se llega a un acuerdo. Dichas disputas se pueden realizar amistosamente, no veo cual es el inconveniente: en cuanto se juega un juego de mesa, este tipo de situaciones se pueden dar. 

Sobre el punto 2, realmente tampoco se termina de cumplir. La hoja en los EGPs parece que se entrega a los organizadores, pues posteriormente las pasan a la asociación francesa para que elabore con las mismas el ya conocido ranking WOF. En la misma página veremos todos los resultados. Pero la pregunta es: ¿es necesaria la hoja de anotación para eso? Realmente no, basta con compartir el resultado. 

La cosa se complica más cuando uno de los 2 jugadores no entrega la hoja a la asociación del país destino del EGP de turno. Como hay 2 hojas de transcripción, un jugador puede hacerse el tonto y puede no compartirla: motivos hay varios: el más habitual es la pereza de no tener que transcribirla. Yo mismo le suelo hacer una foto con el móvil y posteriormente ya en mi casa la retranscribo. También me gustaba que los jugadores firmaran la hoja para llevármela de recuerdo: pero no tiene sentido si luego la entrego, ya que las hojas entregadas (otra incongruencia) no es necesario que esten firmadas. 

Algunos jugadores no han entendido o se han molestado que les haga firmar una hoja en blanco (la que me llevo), puesto que la otra realmente si la entrego a la organización, no es necesaria. Por otro lado puedo no tener tiempo de retranscribir una hoja nueva para la asociación. En definitiva: que el tema de las transcripciones tampoco es algo que esté muy claro. 

Pero vayamos al juego y a lo que yo interpreto. Si veo a mi rival anotando, me parece un poco irrespetuoso no hacerlo yo. Es como si yo tuviera una pequeña ventaja al poder estar más focalizado en el juego. Por otro lado, alguien de los 2 debe anotar para poder después repasar la partida. Sí que me parece que tiene sentido insisto, en si es nuestra primera participación. Pero incluso con el otro jugador anotando con el teléfono, no me parece bien no anotar yo. 

Pienso que se podría hacer por sorteo, que anote a quién le toque cada vez. Pero se supone que la anotación sirve para controlar los misflips. Según me han comentado, el resultado de la hoja vale más que el del tablero. Es decir, en el tablero puede quedar reflejada una victoria para blancas pero si la anotación difiere y por errores ganan negras, manda la anotación. No comprendo estas normas contradictorias donde le dan excesiva importancia por un lado a las hojas, pero por otra se la restan. (Esto explicaría la obligatoriedad de que anotaran los 2 jugadores, evitar que tu rival te pinte una derrota en la hoja).

Como me gusta proponer soluciones y no solo explicar lo que hay o dar mi opinión, voy a proponer la mia: Entiendo que puede resultar pesado para un jugador anotar siempre todas sus partidas. Yo lo haría por sorteo: que cada vez anote un jugador, y te ahorrarías la mitad del trabajo. La función de la hoja de transcripción no será otra que la de salvar la partida, nada más, para eso es necesario que lo haga un solo jugador cada vez (o ninguno si el que descansa puede ayudar). Al final, si estás de acuerdo firmas, si no no. En ese caso alguien debe mediar entre ambos y si no hay acuerdo declarar la partida nula. Dicha declaración deberá reflejar públicamente las alegaciones por el jugador que desea declarar la partida nula. De esta forma se incentiva la transparencia y todo el mundo puede conocer realmente qué ha sucedido durante ese juego. Ahora lo que sucede como comenté en otros artículos, es que parece que tu llegas ahí, algunos jugadores se te ríen en la cara y posteriormente tienes que sentarte en la final y observar callado, que esas partidas sí que son en serio, las rondas previas solo eran un escarnio previo para humillarte.

viernes, 24 de noviembre de 2017

Problemas de Othello Japan - 9

Capítulo 9: Construyendo la Diagonal

A menudo muchos jugadores intentamos fabricar una diagonal para tratar de obtener cierta ventaja en el juego final. Puede que no podamos tirar la Diagonal, pero en ocasiones sí podemos mover para fabricarla, y a algunos jugadores se les escapan dichos movimientos. Como he comentado en otras ocasiones, estar pendiente de todo, a veces también implica estar pendiente de estos detalles. Pero esta estrategia es especialmente útil cuando precisamente la única opción que nos queda en el juego es precisamente tirar una Diagonal ganadora. Un despiste de nuestro rival puede ayudar, está claro.. pero en otras ocasiones como en el vídeo, no podrá evitar que nuestra estrategia sea efectiva. 

En el problema, un inicio por A3 no tiene otra explicación que empezar a diseñar la diagonal con negras. Evidentemente, no estamos a salvo de que blancas se anticipar tirando la diagonal primero en la parte superior. El problema es que si blancas hace eso, como a me gusta decir, se hace un "autojaquemate", ya que podemos acceder directamente a la esquina y encima nos queda la diagonal limpia para ganarla posteriormente. Por tanto, A3 parece una jugada ganadora. 

Una vez ejecutamos la Diagonal abajo, el movimiento con blancas (en el vídeo se ven etiquetas sorry ^^U) en B1 simplemente no es posible, por lo que con un poco de profundidad se ve claramente que tenemos la partida ganada. No era un problema especialmente difícil, pero nos recuerda el concepto de controlar los puntos de corte de las Diagonales para poder asistir bien en el juego final. A veces, no es tan evidente, ni los puntos de corte se determinan tan cerca del juego final. Conseguir estas posiciones que te permitan "diagonalizar" en el juego final, es una de las cosas más complicadas de conseguir durante el juego medio.

miércoles, 22 de noviembre de 2017

Reversi Wars - Parte II


Más cosillas sobre Reversi Wars. Confirmo primero que es un sitio donde por los nicks parece que abundan los jugadores Japoneses. El nivel además: es alto. He detectado cierta migración de jugadores que han pasado de Playok a Reversiwars (por el nick, básicamente). Lamentablemente son pocos los que juegan en ambas plataformas a la vez. No obstante sí que creo que hay una evidencia muy razonable: puede no tener sentido jugar a 1 minuto o 5 minutos en Playok, ya que Reversiwars empareja mucho más rápido, y además no hay tantos jugadores tramposos y es imposible que te insulten. Por si no fuera suficiente, en Reversiwars el rival con el que te pondrán será de tu mismo nivel. El inconveniente más grande es no poder utilizar el chat y por tanto no poder conocer a otros jugadores.

Se pueden guachear (xD) partidas y lo hace también bastante interesante. Podemos revisar el perfil de los mejores jugadores y ver los mejores juegos. Hay muchos jugadores japoneses que no entienden el inglés y que para ellos es igual de raro que para mi ver letras japonesas, por lo que les es más cómodo jugar en Reversiwars, donde no hay chat. Además es una plataforma que funciona especialmente por teléfono móvil, por lo que imagino que muchos jugadores la utilizarán desde el mismo. 

Una cosa que no me gusta: Se pueden ver los lugares donde puedes mover. Esto lo hace más rápido y cómodo, pero evidencia más misflips, especialmente si no estás acostumbrado. Lo veo como una opción muy de novatos, cosa que por desgracia no abundan en determinadas páginas, pero que los administradores es lógico que quieran potenciar para incentivar que jueguen jugadores que no conocen el juego. Creo que no es positivo que no hayan novatos porque lo ideal sería que constantemente nuevas personas aprendieran a jugar al othello, haciendo que así el juego ganara en popularidad. 

El hecho de mostrar los movimientos posibles hace que a veces movamos demasiado rápido, sin percibir algún disco y por tanto cometiendo un misflip, que en internet se traduce en que la máquina te moverá correctamente y habrás cometido un error grande al voltear discos que no querías. El tema de que te adviertan en cada minuto está bien, pero a veces también despista. Por último, el estilo creo que es bastante elegante.

Los sonidos me parecen bien, así me entero de cuando muevo. Hay algunas funciones más disponibles por el teléfono móvil. La más interesante es la de comprobar el ranking. Parece que si un jugador permanece unos 6 meses sin jugar, desaparece del ranking. Actualmente hay unas 2500 páginas, o lo que es lo mismo: unos 60mil jugadores en Reversiwars... calculo que todavía han podido pasar más por Playok. La gran cantidad de jugadores que hay revela quizá que no es que hayan tantos jugadores de othello sino que varios tienen múltiples nicks. Yo mismo tengo unos cuantos que no puedo borrar y esta es otra característica: parece ser que no puedes hacer nada para eliminar un nick propio en Reversiwars, lo cual no me acaba de convencer.

Por último tampoco puedes saber quienes son las personas que miran tus partidas, solo puedes saber que la están mirando. También es cierto que a menudo se registran nuevos jugadores, y que parece que el sistema te puede emparejar con ellos si tienes suficiente mala suerte. La opción de poder ver el tiempo que te queda antes de cada movimiento es muy interesante, aunque echo de menos que podamos copiar y pegar la partida entera sin necesidad de transcribirla toda punto por punto.

Así que en definitiva lo más relevante de Reversiwars es su sistema de emparejamiento. Tras mucho investigar, creo que tengo una ligera idea de como la página consigue emparejar a los jugadores. Y es que esta es otra característica: que yo sepa no se puede dialogar o preguntar al administrador de la página web, seguramente porque no deja de ser una aplicación. Casi todo lo que comento lo hago en base a lo que he visto en mi navegador, ya que no voy a jugar usualmente a algo con el teléfono móvil ni que me apunten con una pistola. Así que se me escapan algunas cosillas que se pueden ver por el teléfono y no por el navegador, como son la posibilidad de jugar torneos, aunque no se muy bien como funciona porque como digo, el teléfono lo utilizo para llamar.

Tras varias semanas jugando, al principio llegué a la conclusión de que el sistema te empareja por Elo. Es decir: si tienes 1700 puntos de Elo, te buscan a alguien próximo a ese nivel. Sin embargo, eso no justificaba por qué al principio si cuando te creas un nick ganas 5 partidas seguidas, te sueltan a un "miura" de 2200 "kilos" (puntos de Elo). Tras analizar los emparejamientos, me di cuenta de que el sistema puede utilizar un criterio de emparejamiento más lógico. Desconozco si tienen en cuenta más de un criterio, pero puede ser más preciso un emparejamiento por ratio de victorias sobre el total de partidas. Eso explicaría por qué al principio si ganas 5 partidas seguidas, cada vez te ponen con un jugador más bueno que el anterior. De manera que si cuando has jugado 10 partidas has perdido 3, como suele ser lo usual, tu ratio de victorias será del 70%, entonces la página buscará alguien lo más próximo posible a ese ratio, que usualmente será alguien de +2100 puntos de Elo. El problema es que la página te puede ir emparejando con estos pedazo de jugadores hasta que el ratio de victorias tuyo baje en torno a tu verdadero nivel (por ejemplo 50%). Esto implica que si empiezas con una buena racha (que suele ser lo habitual porque primero te emparejan con alguien de menor nivel), tarde o temprano la vas a pagar. Te empezarán a poner con jugadores muy buenos y no es descartable que puedas llegar a perder 5 o 6 partidas seguidas hasta que tu ratio de victorias se ajuste más a tu "verdadero nivel". Es sin duda, una "reversi war".

viernes, 17 de noviembre de 2017

Estrategias Avanzadas - Capítulo 2

Capítulo 2: Guerra de Diagonales

Una ley sagrada de los jugadores a 1 minuto es conservar al menos una Diagonal. Si tu rival "te la tira" no te tienes ni que preocupar por cortarla, directamente ejecutas y tiras tu la tuya y fin del problema. Evidentemente en ciertos casos el rival se te puede adelantar y tirar tu propia diagonal desactivando tu ataque, por lo que tienes que preveer eso. En otros casos, no tirarla tú implica que lo haga el rival por lo que a veces para evitar un mal mayor debes hacerlo. 

También están las diagonales que no te importa que las corten (de ellas hablaré en otro capítulo) y por último tenemos situaciones como la planteada en el vídeo, donde tenemos que escoger diagonal valorando que nuestro adversario puede hacer lo mismo. Pensar ese tipo de jugadas suele requerir tiempo, motivo por el cual los jugadores en partidas rápidas procuran que una de las 2 diagonales nunca se pueda tirar durante el juego medio o final, así se ahorran la mitad del problema. 

Si negras juega B7 y contamos arriba veremos que los huecos son pares. Esto nos puede hacer pensar que un corte de blancas por esa región, terminará con nosotros cerrando el juego por esa zona y "re-consolidando" la diagonal ejecutada. Ese análisis sencillo a menudo es efectivo cuando hay 4 o 3 huecos. Pero cuando hay 8 casillas vacías como en el ejemplo, se complica bastante. Primero: blancas podría simplemente intentar cortar por otro lado, o posicionarse en esa zona para cotar por otro lado, Segundo: el corte de blancas en esa diagonal al tener el lateral negro completo es casi un jaque mate para nosotros, es decir, no debemos permitir bajo ningún concepto que blancas la corte (o al menos no parece que debamos concederlo). Tercero: Puede ser que incluso acabando nosotros en esa zona, no podamos volver a controlar la Diagonal, y las combinaciones posibles con 8 huecos empiezan a ser demasiadas como para valorarlas en menos de 10 minutos. 

En este caso se trata de escoger la diagonal negativa (de pendiente negativa) por el simple hecho de que tratas de apoderarte de un disco estable (teóricamente los discos estables son los que no cambian de color) en el lateral de arriba blanco.  En el vídeo podemos comprobar también como a veces un control diagonal es efectivo, sin ni siquiera hacer la jugada de "tirar la diagonal". 

Por último como vemos en el vídeo, tras tirar la Diagonal siempre tenemos el paracaídas de intentar tirar la doble. Este paracaidas suele ser efectivo en 2 casos: 1- Cuando el rival corta la diagonal exactamente por el último punto de corte posible, y 2- Cuando el rival no ha cortado la diagonal. A veces podemos preocuparnos al comprobar que nuestro rival puede ganar un tempo moviendo en cualquier lado del tablero y forzando a que habilitemos en cualquier otra zona que le permita cortar. En ocasiones sin embargo, podemos tirar la doble diagonal, por lo que en este tipo de jugadas no solo tenemos que valorar puntos de corte, sino considerar el papel que juega una doble diagonal en nuestra estrategia. Es complicado ya que tenemos que valorar 4 combinaciones de factores: 1-Diagonal nuestra, 2-Diagonal Rival, 3-Doble Diagonal nuestra, 4-Doble diagonal rival. A veces cuando el tiempo apremia debes empezar a pensar por una estrategia y descartar otras por falta de tiempo, y aquí ya hay mucho debate al respecto. Mi tic de exjugador a 1 minuto me empuja a buscar la doble diagonal antes que otra cosa (aunque en el vídeo se me olvida) hay otros jugadores que incluso anulan todo lo escrito en este artículo y tiran la diagonal lo antes posible y así se ahorran problemas futuros. Como podéis comprobar, el othello es un juego apasionante.

miércoles, 15 de noviembre de 2017

Distribuir el tiempo - Capítulo 3

¿Cuáles son las normas?

Como ya comenté en anteriores capítulos, el tiempo en los torneos de othello es a muerte súbita, lo que signifia que cuando se nos acaba, perdemos automáticamente la partida. Al no existir tiempo añadido, significa que debemos calcular cuánto tiempo podemos tardar en voltear las fichas al final. Debemos tenerlo en cuenta ya que podríamos perder la partida incluso teniéndola ganada. 

Las normas en general están muy claras y en este aspecto que yo haya visto, siempre se han cumplido. Si se nos acaba el tiempo, ya hemos perdido. No podemos hacer nada para ganar la partida. Es habitual aun así, seguir jugando. Es como cuando un jugador tiene todo perdido. Generalmente parece que está mal visto rendirse en un torneo, y dado que es un juego y tampoco importa, los jugadores no suelen hacerlo. En realidad, en los desempates muchas veces está la clave en muchos torneos y una rendición implica un 64-0 automático, lo que puede perjudicar a otros jugadores contra los que no se haya rendido dicho jugador, por lo que en general no sucede.

Así que una vez se nos "cae la bandera" (un simbolito que suele salir en los relojes), ya hemos perdido la partida. Si seguimos jugando y ganamos, en realidad perdemos por 33-31, siempre y cuando lo hagamos en los 2 minutos siguientes. De modo que si han pasado esos 2 minutos, perderá por 64-0 y supongo que en ese caso ya sí que no se sigue jugando. Eso tampoco lo he visto nunca. Un jugador al que se le acaba el tiempo ya ha perdido por 33-31 como poco, lógicamente va a intentar no perder por lo máximo.

A este propósito han surgido varias normas para entrar a cambiar esto. Sin llegar a tocar el contador de los relojes, como ya comenté en anteriores capítulos, algunas propuestas son las de no considerar el tiempo si no hay combinaciones posibles por las que el jugador al que se le ha acabado el tiempo, termine ganando la partida. En general, los jugadores tienen mucha experiencia con el tema del tiempo y será difícil que un jugador que gane la partida se quede sin tiempo, aunque la proliferación de torneos en modalidad blitz (5 minutos) va a hacer que sucedan este tipo de cosas. En definitiva: algunos jugadores no consideran justo que un jugador pierda por tiempo consumido cuando iba delante en la partida. Algunas propuestas que ellos hacen para cambiar esto:

1- Si el jugador ha depositado los discos encima de la mesa y es su último movimiento, no debería ser necesario que moviera. Es decir, se pueden mover fuera de tiempo. Una variante es hacer que mueva y que se detenga una vez se detenga el tiempo, y se proceda a contar (a mi esta variante me gusta bastante). El problema viene cuando no es su último movimiento, y realmente no será tan habitual que suceda en su última opción.

2- En algunos casos he visto propuestas como que se compute la partida para un jugador como ganada, pero que en la clasificación no se le sumen puntos. Es decir, que gane la partida pero se le reste el punto que obtenga de la misma. Esto tiene cierto sentido cuando se comparten algunas partidas para la Federación mundial, ya que técnicamente al mirar los registros de jugadores, podemos no saber si es un 33-31 convencional o  pérdida por tiempo. 

3- Otras opiniones piensan que la partida debe seguir por 2 minutos más, de manera que si el jugador al que se le ha terminado el tiempo termina ganando, se debería computar un empate. A mi tampoco me convence, en realidad no me convence ninguna de las opciones por aquí propuestas, aunque algunos jugadores las han planteado. 

4- Hay otras propuestas algo variopintas que en mi opinión le añaden complejidad y que no iba a comentar. Por ejemplo, cabe la posibilidad de que a ambos jugadores se les acabe el tiempo. Evidentemente al que se le acaba antes, es el que ha perdido la partida. Técnicamente, la partida ha terminado con el fin del tiempo de uno  de los 2 jugadores. Sin embargo algunas propuestas van encaminadas a que la partida se siga jugando si ambos jugadores no cuentan con tiempo, e incluso que se considere un empate. 

Como sucede con muchas cosas, estas normas vienen del hecho de que muy buenos jugadores han podido perder partidas que tenían ganadas por el problema del tiempo. La propuesta de añadir el tiempo como en el ajedrez ni siquiera la he visto planteada, y como ya he comentado en otros artículos, creo que es acertado dejarlo como está. Es un factor que conocemos antes de empezar la partida, y podemos ver en todo momento el tiempo, por lo que no se nos debería terminar casi nunca, y de hecho así sucede. 

viernes, 10 de noviembre de 2017

Problemas de othello Japan - 8



En este caso de nuevo la teoría nos puede empujar a empezar el juego por G2, evitamos que blancas estabilice la zona del noreste. Como sucede a veces en partidas con muy buenos jugadores, las jugadas típicas no suelen funcionar. Por lo contrario, el movimiento en C8 podemos tender a creer que lo tenemos asegurado, pues blancas no puede evitar que tarde o temprano lo tomemos. 

Y es precisamente en el juego final cuando muchos jugadores reservamos esos movimientos para cerrar el juego, apreciando cierta ventaja de paridad o tratándole de dar la vuelta con negras. Sin embargo en este problema debemos empezar por abajo, justo por el lado contrario de por donde podemos creer lógicamente que se inicia este problema. Debemos darnos cuenta de que C8 es mejor que B7 ya que no solo sumamos más discos, sino que estabilizamos la frontera del sur. La idea es que difícilmente vamos a ganar si cedemos 2 laterales completos a blancas, en un sentido de orden del juego que le parece favorable. 

La clave de este problema, quizá más una cuestión de estilo que de otra cosa, es forzar a blancas a mover donde tú quieres que mueva. Algunos jugadores mueven más posicionalmente sin preocuparse por ello, otros directamente mueven en el juego final forzando al jugador rival a que se mueva hacia donde él quiere. Son este tipo de jugadores los que quizá con menos dificultad, conseguirían ganar este juego. El movimiento en C8 es no una invitación sino una imposición para blancas para jugar en B7 acto seguido. Si no jugamos en C8 (descartado B7 por lo que he comentado) parece que cedemos a blancas la responsabilidad de dirigir el juego. 

Para terminar, debemos determinar la manera más brillante y limpia de ganar la columna interior de G. Hay diversas maneras de lograrla, pero atendiendo a los discos interiores y contando, podemos llegar a la conclusión de que ceder la esquina inferior derecha es una buena táctica para preservar la columna G, que va a ser la que nos va a dar la partida.

miércoles, 8 de noviembre de 2017

Mi opinión sobre el WOC 2017



Viendo la clasificación tras la ronda 13, se ven a varios jugadores que podrían haber tomado esa ansiada cuarta posición que da derecho a jugar las eliminatorias previas a la final. No siempre el primero gana al cuarto, pues la igualdad es máxima. Destacable que el campeón del sistema suizo sea Akihiro. Solo perdió contra Takanashi. Él mismo comentó que jugar contra él era casi como jugar contra un ordenador (y quizá de esas declaraciones intuyo su sistema de entreno). 

Hasta 4 o 5 jugadores tenían posibilidades de colocarse en la cuarta plaza, siempre dependiendo de los discos que consiguieran sus rivales directos en las  presuntas derrotas que debían darse. Estuvo muy competido y me gustó mucho ver avanzar el torneo y observar esas variaciones de jugadores. 

De algunas partidas que fui siguiendo y de jugadores que vi: asombrado con el juego de Arthur, a parte de por su juventud, realizaba varias jugadas de pocas posibles que el Zebra marcaba tras un profundo análisis durante el juego medio. Se quedó a las puertas de entrar en la semifinal, donde le esperaba Akihiro, a quién tuvo entre las cuerdas. 

David Hand no me atrevo a decir que sorprendió pero hizo un sensacional torneo, así como Rose, del que aunque es un jugador genial, no esperaba que estuviera tan arriba y que diera unas partidas tan magistrales, llegando a empatar creo que con Takanashi. Y es que a este evento le faltó Seeley, un firme candidato a ganar el título, así como a Song, que parece que no pudo jugarlo finalmente. 

Eklund también demostró ser de los mejores de Europa, y estuvo cerca de dar la sorpresa. Pero quién más me sorprendió fue Daniel Tururen, que consiguió estar en cabeza durante el primer día, llegando a hacer partidas sensacionales. Perdió por muy poco con Takanashi, aunque, ¿quién no ha perdido por poco contra él?

Viendo que hay tantos jugadores japoneses y tan buenos que se quedan fuera, (y holandeses, y belgas...) me sabe mal no poder participar, ya que yo sí podía al quedar tercero en el último campeonato de España. Sin embargo como ya he comentado, no tengo recursos económicos para ir. Echo de menos que la organización se profesionalice y que cada socio aporte 20€ al año para así poder invitar a jugadores a participar en los eventos cada año. 

A partir de aquí y antes de comentar las cosas buenas que me han gustado de este WOC, comento las negativas. Me parece bien que jueguen los campeones de cada país, pero quizá entonces no veo sentido a que se organice cada año en una ciudad distinta. Eso se hace en los EGPs para incentivar la participación de nacionales de dicho país y me parece una buena idea. Sin embargo imaginaros que el torneo se desarrolla en vuestro país cuando nunca ha albergado algo así pero no podéis participar porque no sois top3. ¿Vaya lástima no? Yo apoyaría la creación de otro torneo mundial donde puedan jugar todos los jugadores del mundo, un abierto u "open", que albergara a cientos de jugadores. Que se pague una inscripción y si es posible que con el dinero se financie el othello. Un torneo a gran escala donde hayan premios en metálico para el ganador y donde se vaya aumentando la caja de dinero para hacer eventos donde se fomente el juego. Algunos detractores de esta idea argumentan que es absurda porque si el torneo tuviera éxito, se coparía de japoneses y al final únicamente veríamos jugar a japoneses. Pero, ¿qué problema hay con eso? Si son buenos, es lo que hay, ¿no? 

Por lo demás el torneo me ha gustado mucho, ya que ha ofrecido la posibilidad de seguir varias mesas en HD. Lo único que no me ha gustado tanto es que los comentaristas a veces se pierden comentando secuencias, y muestran menos el tablero físico. En la misma línea iban ciertos comentarios de Live Othello, donde he tenido que acudir a ver cual era la posición exacta del tablero. Desde luego, han planteado el canal de youtube para seguir los comentarios, pero se olvidan de que hay muchísimos jugadores que desafortunadamente no entendemos bien el inglés.

Aun así, los juegos se podían seguir bien, y hay hasta un concurso cada día. Hay una fase xot y blitz en los días posteriores y las actualizaciones han sido regulares y han cumplido los horarios con puntualidad. ¿Tan difícil es hacer algo parecido a nivel Europeo? Insisto con lo de poner cada jugador dinero para estas cosas. Con que los muchos que jugamos cada año pongamos muy poco, ya pueden comprar una cámara para grabar las partidas y se ahorran Liveothello, que está bien, pero creo que lo de ver el plano del tablero desde arriba no tiene precio. 

Alguna cosilla negativa o decepcionante: Primero los no más de 300 suscriptores al canal oficial de la WOF. Esperaba que un canal oficial como ese reuniera como mínimo 1000 suscriptores antes del evento, (esto a la vez me va dar una idea a mi de lo difícil que me va a ser reunir suscriptores, apreciando muchísimo a los 20 que tengo ahora). A partir de aquí, los menos de 100 espectadores de media tampoco me han convencido. Demasiado poco para lo que es un evento mundial tan importante. 100 suscriptores es lo que tal vez se esperaría reunir de cada país... de hecho si en cada país lo vieran 20 o 30 jugadores (que los hay) la audiencia estoy seguro de que sería muy superior a 1000. LiveOthello incluso ha atesorado más espectadores, más de 200 he llegado a contar. Eso demuestra que con el tiempo se ganan muchos seguidores (¿por qué crearon el canal de othello oficial en 2017 y no por ejemplo en 2010 aprovechando el BUM de youtube?). No obstante el canal del WOF lleva poco tiempo en funcionamiento, y no han hecho vídeos previos de promoción. Auguro que sin duda traspasarán la cifra de mil suscriptores pronto. (Actualmente el canal con más suscriptores de othello es "othello Lessons" con más de 10mil suscriptores).

Pero el othello insisto en que es un juego al que se juega masivamente en muchos países. Tal vez sigue siendo problema de que mucha gente lo conoce por Reversi, tal vez hay que hacer publicidad para que la gente se apunte a eventos, pero aquí vuelve mi idea de organizar un evento mundial y otro Europeo, alternando por países para promocionar el juego, con libre entrada.

Por último Liveothello ha contado al final con la gran presencia de Seeley comentando los juegos, lo cual ha hecho que no pudiera comentar bien mi propio vídeo ya que no quería perderme detalle de sus valoraciones, que han sido muy interesantes. Creo que en Liveothello se quedan los comentarios por los tiempos de los tiempos (no me parece bien) por lo que podéis echarles un vistazo cuando queráis.

También he aprendido que vale mucho la pena mirar juegos. Se aprende mucho porque no estás involucrado en esa partida. No te importa perder o ganar, así que simplemente eres neutral y ves o piensas jugadas que de otra forma no te atreverías a realizar. Aprendes a darte cuenta de qué jugadas no te atreves a hacer por miedo y te das cuenta del papel que éste juega en tu juego (nunca mejor dicho). Así que me he sentido satisfecho previendo algunos de los movimientos de los mejores jugadores. Evidentemente mirar puede ser algo aburrido, pero si tienes paciencia aprendes cosas interesantes. Creo que pocos jugadores lo hacen, especialmente cuando en playok me insultan por tomarme más de 5 minutos pensando, (¡cuántos jugadores se han tomado su tiempo estos días!). Los jugadores japoneses son más de comentar partidas y aunque pueden jugar a 1 minuto, no creo que sea su tónica habitual. Según mis últimas investigaciones muchos de ellos suelen jugar partidas masivas de un minuto en un día para analizarlas durante los siguientes. Su sistema de entreno aun así sigue siendo una incógnita, yo soy de los pocos jugadores que revelo públicamente el sistema de juego que sigo.

viernes, 3 de noviembre de 2017

Takanashi gana el Mundial del 2017

Ya tiene 5

Por ahí circula un vídeo donde comenta que le gustaría llegar a alcanzar a Tamenori. Dicho jugador tiene 7, y parece que Takanashi va camino de lograrlo. Su nivel demuestra estar un paso más por encima del resto de jugadores, aunque sigue siendo de momento (y reitero lo de "de momento") inferior al WZebra. Según algunas partidas que he visto de algún tramposillo en Reversiwars (casi siempre se cuela alguno en el top 20, parciales cercanos a 100 ganadas y 0 derrotas con ningún error) revelan derrotas de Takanashi cercanas al 35-29. Analizando resultados de juegos a través del ranking WOF, nos cuesta encontrar derrotas donde él y otros compatriotas suyos obtengan menos de 20 discos. (Por ahí está un torneo donde gana todos los juegos 64-0).

Es sorprendente por tanto, que se dejara puntos en el sistema Suizo, (que creo que es el sistema de emparejamientos en el torneo). Dicho sistema consiste en unir a los rivales por los puntos conseguidos en dicho torneo. Si en la victoria nos dan 1 punto, y tras 3 partidas acumulamos 3 puntos, nos tocará contra otro jugador que acumule 3 puntos. Así que es cuestión de tiempo ver en el sistema suizo cruces entre los mejores, y así ha sido. 

Más que comentar las jugadas (que eso ya lo he hecho en el vídeo) en este artículo me limito a explicar algunas cosillas más que me han ido llamando la atención del torneo. Sobre temas de organización y estructura del torneo, daré mi opinión probablemente el miércoles que viene en otro artículo. 

El torneo me ha dejado muy buenas sensaciones, a nivel de lo que sería el fomento del othello y también a nivel de juego. Antes, voy a empezar con lo malo. Es increíble la gran cantidad de partidas (diría que más del 90%) de jugadores que consiguiendo más de 7 puntos en el torneo, y teniendo serias y claras opciones de optar a una plaza para la semifinal, han perdido el juego decisivo. No solo en ese juego, sino diría que en la mayoría de juegos que han perdido, han cometido errores en el juego final o medio que les han hundido. Vale, me podéis decir que a este nivel las aperturas las tienen tan interiorizadas que sino cometen errores en el  juego medio, ¿dónde los van a cometer? parece improbable que un jugador del talento de los que hemos visto vaya a perder más de doce puntos en los últimos 10 movimientos. Eso desmoraliza: si tenemos una opción mínima de ganar, es muy probable que nos remonten en el juego final. Supongo que tras varias derrotas cada jugador analiza sus partidas y descubre como muchas las tenía ganadas pero que una tras otra ha ido cometiendo errores pasado el movimiento 15 o 20. Eso es lo malo: el othello es un juego curioso donde las partidas contra grandes jugadores se hacen muy largas, y el hecho de descubrir que una y otra vez cometemos errores en el juego medio puede hacer que nos desmoralicemos y que dejemos de jugar simplemente por hartazgo o frustración de que eso suceda con cierta reiteración. -"Si la teníamos ganada..."-, pensamos.

Lo bueno es que evidentemente, eso se puede mejorar. El jugador revelación del torneo (12 años) da fe de que no se requieren muchos años de práctica de othello para llegar a ser un jugador excelente. Un chico de 12 años se planta en la final y casi la gana: ¿Significa eso que somos tontos? No, en absoluto. Hay varias razones para que eso suceda. En primer lugar, el chico tendrá una gran humildad que le hará ver las partidas de otra manera. Es importantísimo en el othello no dejarse influenciar por el rival, aunque a la vez resultaría hipócrita no reconocer que puedes sentir cierto respeto (por no decir miedo) al enfrentarte a un rival de gran nivel. Por eso es aconsejable quizá en internet batirte con los mejores, se te quita un poco de complejo, especialmente si consigues ganarles. No obstante la humildad de un chico de 12 años que no tiene nada que perder le empuja a jugar de una forma para nada sesgada, abstrayéndose de emociones o de prejuzgar al rival. He visto jugadores muy buenos cometiendo incomprensibles errores contra jugadores todavía más buenos, pero a la vez resolviendo situaciones peores con extraordinaria solvencia contra otros rivales teóricamente inferiores. El othello, como en todo, hay jugadores que ante los grandes se crecen y que ante los jugadores más modestos los aplastan sin piedad. Me enorgullece creer que soy del primer grupo, aunque eso me cueste derrotas de jugadores principiantes demasiado a menudo. Como expliqué por el blog: jugadores que jugaran antes de que existiera internet, no tuvieron más remedio que jugar y batir constantemente a los mismos rivales. Por ahí leí que un jugador americano jugó con un amigo más de diez mil partidas durante años y solo le ganó 3 o 4... época en la que no existía internet realmente es lo que había. Internet y el Zebra han hecho crecer en popularidad al juego pero también el nivel de los jugadores. Por eso jugadores que han jugado durante más tiempo de su vida como jugador de othello contra rivales teóricamente inferiores, aplastan a los mismos sin contemplaciones pero tienen por lo contrario más difícil derrotar a un jugador teóricamente superior. Por aquí comenté que en ciertos jugadores (como es mi caso) se da la siguiente situación: Jugador A: 2100 puntos de Elo, bate 20 a 0 al jugador B: 1700 puntos de Elo. Jugador B bate a Jugador C de 1200 puntos de Elo 20 a 0. Llego yo: 1700 puntos de Elo y el jugador A me bate 20 veces a 4. Pero llega el jugador C de 1200 puntos de Elo y le bato yo 20 veces a 4. Es decir, hay jugadores muy fijados en un nivel predeterminado que han adquirido un estilo de jugar muy singular con los años y cuya desviación del juego está terriblemente baja. Esto tiene un factor positivo: no va a empeorar sustancialmente su juego por falta de práctica. Pero también tiene un factor negativo: le costará todavía más aprender.


Este argumento justifica el auge y tremenda calidad de jugadores jóvenes. Los jugadores que llevamos años jugando a menudo cometemos errores habituales que se convierten en tics inquebrantables, especialmente si hemos jugado decenas de miles de partidas, (y eso es posible de nuevo gracias al arma de doble filo: los juegos a 1 minuto). Muchas veces juegas con una estrategia preestablecida, buscas la Stoner y no se te ocurre un movimiento arriesgado como en el primer juego Takanashi B2 en lugar de tomar el lateral. Contra jugadores excepcionales a menudo se requieren realizar jugadas excepcionales, pero como he dicho en el vídeo, si intentas hacer una jugada excepcional y te sale mal, te puedes comer un 60-4. ¿Vale la pena arriesgar? 

Pero los niños no tienen esos sesgos. Llevan poco tiempo jugando. Como dijo Bruce Lee: "Empty your mind", no puedes aprender nada si no te olvidas antes de lo que has aprendido, pues sería como intentar llenar un vaso de agua con por ejemplo vino. Primero deberás vaciar el agua y posteriormente llenar el vaso. Con el othello sucede lo mismo. Llevas años jugando e interiorizas jugadas negativas, en mi caso una pésima apertura que es un lastre difícil de sobrellevar. Puede que entonces, esa mala apertura se convierta en un impedimento para mejorar nuestro juego. Aquí es donde muchos tenemos que escoger: ¿estamos dispuestos a abandonar nuestra apertura con la que nos sentimos cómodos jugando? Preguntado con otras palabras: ¿Estamos dispuestos a no divertirnos tanto jugando a othello en favor de volvernos mejor jugadores? Y aquí entra la apertura diagonal con blancas, y las secuencias que le siguen que muy difícilmente se llegan a lograr sin un posterior análisis con algún programa. Si no analizamos nuestros juegos, othellísticamente hablando será muy complicado que mejoremos si no jugamos miles de juegos y aprendemos a base de prueba y error. Jugar torneos en vivo y comentar jugadas también es una forma de aprender. Pero llega un momento que como he dicho, se nos plantea la tesitura de tener que abrir el Zebra y dedicarle 2 horas de entrenamiento diario para mejorar nuestra apertura. Eso puede frustrarnos, pero es lógico: Llevamos (por ejemplo en mi caso) 5 años jugando habitualmente, 5 años realizando la misma apertura. No podemos plantearnos cambiarla de la noche a la mañana, por lo que aquí tenemos el dilema: 1- Cambiamos la apertura de la noche a la mañana: donde por lógica implican 5 años o más hasta que dominemos la nueva tanto como la antigua, o 2- Estudiamos cada día 2 o 3 horas la nueva apertura para mejorarla en menos tiempo. La primera opción nos llevará un sinfin de juegos perdidos absurdamente, creyendo nosotros que podríamos ganarlos con nuestra apertura. La opción 2 casi es peor: implica volvernos como he leído por ahí en unos "frikis", (no me gusta este adjetivo al que le asocio cierto carácter peyorativo). (Me atrevo a decir que raro es el jugador que empieza analizando sus partidas desde el juego 1). El problema de pasar tantas horas analizando juegos y aperturas no es solo lo poco divertido que puede ser, sino la gran frustración que debe sentir una persona el dedicar tanto tiempo a algo para ganar para luego perder una partida contra un jugador inexperto porque te ha sacado de tu libro de aperturas. Ya no digo nada si esa persona tiene serias aspiraciones a ganar el título mundial o en general, un campeonato. Como digo, se sacrifica la diversión, para mi algo intocable en un juego.


Por el chat del torneo se veían comentarios interesantes, como que si Akihiro consigue ese nivel sin memorizar aperturas, todavía había esperanza para algunos jugadores. Estos comentarios revelan lo tedioso que a veces resulta aprenderse y memorizar aperturas. ¿Lo habrá hecho Akihiro? A sus 12 años de edad, me comentan que lleva tan solo 2 jugando. A lo que yo concluyo que en Japón está Suekuni con una escuela de othello enseñando a jugadores. Un chico joven entra en una academia y le dan clases de othello, antes de jugar su primer juego ya sabe que no debe tomar la esquina, nosotros quizá lo descubrimos cuando ya llevábamos 10 juegos. El tiempo de aprendizaje se recorta mucho si evidentemente aprendes de los mejores. Analizas cada juego, y con muchas horas de práctica te vuelves un jugador muy potente. No quiero creer que "muchas horas de práctica" son más de 12 horas al día, me niego a creerlo. También que son más de 4. Yo me considero un jugador intermedio y rara vez dedico más de 1 hora al día al othello. A temporadas, ni juego. 

Pero como he dicho, los errores de las calamidades de 1 minuto que jugamos en su día están en nuestra psique y cuesta corregirlos. Un chico joven que haya aprendido de manera limpia tendrá errores y cometerá fallos, pero serán menos que los que llevamos años cometiéndolos, quizá sin analizar esos juegos e incluso sin ser conscientes de ellos. Como en todo, reconocer el problema es la base de la solución. A otros jugadores, simplemente no les interesa mejorar, les basta con divertirse, y ese es también mi caso. 

Pero como he introducido en el artículo, veo un "gap" entre Takanashi, Piyanat y quizá digamos 5-10 jugadores de othello y el resto. Me niego a creer que ese gap es la rutina de 16 horas al día que he comentado en otras ocasiones (4 horas aperturas, 4 horas Zebra, 4 horas jugando, 4 horas analizando). Aunque esta rutina es aplicada por algunos jugadores, solo los allegados más íntimos de los jugadores top conocerán su sacrificio y su juego. 

Hay cierto secretismo en todo esto: pregunto por el chat quién es el maestro de Akihiro. No se sabe, o no tiene. Me contestan que juega online. ¿Pero dónde? ¿será la famosa "Kira" de Playok? ¿o tal vez otro? No se sabe. Si se supiera tal vez podríamos conocer las horas que juega, aunque no son pocos jugadores que tienen un nick "oficial" y varios más para disimular. 

En conclusión, que esa diferencia de nivel entre Takanashi y el resto se percibe en sus 5 campeonatos seguidos. Ya no son casualidad, ni suerte una vez. Es un jugador excepcional. A veces hasta el Zebra se equivoca, y no él. Para mi la clave de su juego ganado está en tomar un lateral. Sigue siendo un jugador cauto, para nada sobrado. Muchos jugadores europeos dejan que su rival tome los laterales porque se sienten confiados en jugar una diagonal limpia. A los japoneses en cambio les gusta más tomar un lateral y pivotar el juego sobre el mismo. Pero tampoco ha tirado diagonales imposibles, jugadas que se te queda cara de "what the f.." cuando las ves. Es humano, y la prueba es que ha perdido varios juegos. Tampoco Akihiro ha tirado una diagonal cuando debía, quizá frustrado o pensando que no iba a ser capaz de ganarle. Una diagonal en lugar de salir por el lateral tal vez me lo habría hecho a mi, pero con Takanashi quizá se ha sentido intimidado. Ha movido rápido en ese movimiento y quizá su falta de experiencia y el cansancio le han pasado factura. Pero incluso él podría muy meritoriamente haber ganado el campeonato mundial, lo cual da fe y esperanza a nuevos jugadores que recién aprenden a jugar. Pueden volverse buenos jugadores en poco tiempo, es un hecho. "A minute to learn, A Lifetime to Master" creo que debe aplicarse únicamente antes del año 2005.


miércoles, 1 de noviembre de 2017

Jugar en espacios públicos


A mi no me gusta. En un juego de tanta concentración como el othello, la consecuencia más inmediata son errores por todas partes y las consiguientes derrotas. Sin embargo desde que con el teléfono móvil podemos jugar en Playok o Reversiwars, es súmamente tentador cuando estás aburrido en algún sitio, echar una partidilla, (especialmente de 1 minuto si no tienes mucho tiempo). 

Como no estoy acostumbrado a utilizar el teléfono móvil ni para escribir, suelo cometer muchos misclicks. Realmente para mi es un fastidio utilizar el teléfono móvil para algo que no sea llamar por teléfono. Mis dedos son demasiado gordos como para tener la precisión quirúrjica que creo que necesita el escribir algo por el teléfono móvil. Por eso utilizo el Whats app desde el ordenador y si no estoy en el ordenador, envío un audio. 

Jugar en el teléfono móvil, me es igualmente molesto. La pantalla es muy pequeña y me incomoda. Sin embargo alguna vez lo he hecho. Estoy en el bar esperando el Barça-Madrid, y quedan 20 minutos. Me aburro. Pues me meto en Playok y a jugar. Estoy en la cola de la copistería y faltan 4 personas todavía delante de mi: pues a jugar alguna partida que seguro que me da tiempo. 

Así es como empecé a jugar con el teléfono móvil. En algunos casos no me gustaba la posibilidad de dejar la partida a medias. Por ejemplo: cuando espero al autobus es algo que me aburre bastante. Empiezo a jugar pero cuando llega no puedo continuar la partida dentro porque me mareo. Así fue como empecé a jugar juegos de 1 minuto, porque más o menos los podía terminar. 

Hasta que descubrí Ultimate Reversi. Juegas contra una computadora, pero sus 1000 niveles hace que resulte interesante jugar. Al principio, es fácil, y el reto debe ser ganar 64-0. Es divertido, porque puedes dejar la partida a medias durante horas y seguirla posteriormente. Juegas contra un ordenador claro, pero al menos te entretienes. La interfaz está chula y creo que es aconsejable jugar. ¿Qué nivel tenéis vosotros en Ultimate reversi?

viernes, 27 de octubre de 2017

Zebra vs Zebra

¿Cuál es el programa de othello más potente?

En este vídeo bato en duelo al Zebra contra si mismo. La característica más importante del Zebra es la inclusión de una serie de aperturas aceptables que hacen que dicho programa se ahorre tiempo al pensar secuencias al inicio, (lo cual podría resultar demasiado lento). Eso explica por qué otros programas diseñados por ingenieros donde tienen en cuenta la limitación de movimientos (qué movimientos son buenos en base a dejar al rival sin opciones) y otros factores, ha fracasado al enfrentarse al Zebra. Y es que las aperturas en el othello, son muy importantes (tanto, que algunos jugadores viven obsesionados con ello). 

Así que quien desee desarrollar un software potente de reversi, deberá basarse en el Zebra. No hay humanos que le puedan derrotar, lo cual ha suscitado críticas entre los haters: según algunas personas, un juego de estrategia no es bueno si una máquina te puede ganar. Para los que lo defendemos, creemos que hace bonito tener a un "profesor" que te va a decir en qué te has equivocado. Fomenta el juego y de paso creo que a todos nos gusta conocer qué hemos hecho mal en una partida para perderla (o ganarla). 

En este artículo comenté como con el Zebra ganaba fácilmente a jugadores de más de 2000 puntos de Elo. La confirmación de que el Zebra era el programa más adeucado para analizar partidas no me llegó hasta el 2015, cuando en un EGP un jugador de reconocido prestigio me reconoció que analizaba sus juegos en 20 de profundidad... ¡4 puntos menos que mi análisis!. Y es cierto, si a 24 de profundidad ningún jugador conseguía salvar más de 15 fichas contra mi, tenía sentido que a 20 de profundidad también fuera suficiente para ganar con el Zebra. De hecho, ahora y tras varios años jugando, calculo que los mejores jugadores del mundo deben tener un nivel similar al Zebra entre 18 y 20 de profundidad. Es complicado verles perder con menos de 20 discos, por lo que usar el Zebra contra un campeón mundial hoy en día, implicaría ganar la partida como mucho por un 44-20 o 42-22. Posteriormente, análisis de juegos de presuntos tramposos en Reversiwars contra campeones mundiales, dejan la partida en resultados cercanos al 39-25. Análisis de mis mismos juegos contra dichos jugadores en Reversiwars, me han permitido darme cuenta de que de media están perdiendo en torno a 2 errores por juego, y no más de 20 puntos (con una media de 10). Es decir, deduzco que podemos soñar con ganar a uno de los mejores jugadores del mundo por más de 40 discos a favor, y solo soñarlo, porque es raro verles perder por más. He consultado algunas partidas oficiales que han jugado y en efecto así es. Les cuesta sumar menos de 20 discos en sus juegos. Las partidas que yo mismo les he ganado, podría decir que han sido todas por 33-31, así que a nivel personal debo afirmar que parece que solo puedo ganarles por suerte.

Pero hay más: hay más softwares (Ntest) y su potencial resulta fácilmente medible si los enfrentamos la Zebra. Aclarar que al final el Zebra lo que hace es tirar millones de secuencias, con lo que en teoría, los números de valoraciones se presumen válidos a un juego completo. En segundo lugar, es clave aquí tirar "al menos" unas cuantas secuencias. Por unas cuantas yo defino cien millones. Es suponiendo que "Mn" signifique millón, sino me vida entera ha sido un engaño (xD). Yo deduzco que sí, porque "Kn" suele ser "kilo" que vienen a ser 1000, informáticamente hablando, mientras que "Mn", deberían ser 1.000.000. En todo caso son "muchas". Ya no importa tanto cuantas sino que son muchísimas, punto final. 

Un análisis más pormenorizado y con paciencia esperando a que el Zebra complete el análisis, revela grandes variaciones al final del juego en momentos puntuales pero solo a partir de los 100-200 millones "presuntos" de secuencias. A nivel de juego medio, a partir de tales millones de secuencias el Zebra se suele estabilizar más y la variación oscila entre 2 y 3 puntos. Este es el motivo por el cual no considero 1 punto como un error, de hecho es imposible perder al othello por solo un disco de diferencia, (a no ser que no se cuenten los huecos para el ganador). 

Ahora bien, ¿qué rivales tiene el Zebra? El más potente según los expertos es el Ntest. Una prueba de nivel contra el Zebra resultó en fracaso ya que se me quebraba el Ntest en el juego medio, así que simplemente no lo he podido medir. En el 2017 sí que lo medí en el EGP contra Casio, otro programa. Jugué con el Zebra únicamente a 20 de profundidad y ganó fácilmente a Casio se supone que en máxima profundidad. 

No recuerdo ahora si hay más programas, me suena haber testeado algún otro más. Algunos informáticos me han venido con su programa informático "infalible" y no han salvado ni un disco contra el Zebra en profundidad elevada, por lo que realmente, la zebrita se ha merendado todo lo que le he echado. Esto me complace, puesto que tengo la certeza de que el análisis que hago de mis juegos es muy realista. Es también muy útil porque si el Zebra me marca determinados movimientos como correctos el 99% de las veces, es que debe ser así.

miércoles, 25 de octubre de 2017

La obsesión y el othello



El otro día leía en el blog de Seeley que comentaba que cuando era joven estaba más obsesionado con el juego. He conocido a diversos jugadores de othello y parecía que tenían el mismo problema. Digo que es un problema, ya que la obsesión no creo que sea algo muy positivo (especialmente a largo plazo). La palabra me parece especialmente acertada y precisa, veamos la definición en español:

1. Estado de la persona que tiene en la mente una idea, una palabra o una imagen fija o permanente y se encuentra dominado por ella. 2. Idea, palabra o imagen que se impone en la mente de una persona de forma repetitiva y con independencia de la voluntad, de forma que no se puede reprimir o evitar con facilidad.

He marcado de color rojo los aspectos negativos de la definición. No creo que sea bueno estar dominado por una idea o ideas, en este caso pensar repetitivamente en el juego, en las aperturas o algun aspecto concerniente al mismo. No obstante, a todos nos habrá pasado en ocasiones estar durante gran parte del día pensando en algo: ya sea el trabajo, nuestra boda o algún evento relevante en nuestra vida. Así que por eso a nivel personal distingo lo que sería una obsesión de una obsesión enfermiza. Yo creo que empieza a ser enfermiza cuando dicha obsesión se prolonga durante meses o años. 

Son temas psicológicos que no controlo demasiado. Sin embargo sí he leído algunos libros de psicología al respecto, aunque las opiniones de las que he extraído más riqueza han sido las vertidas por un psicólogo que conocí una vez. Él comentaba que psicológicamente, todos los seres humanos nos obsesionamos y lo pasamos mal por ejemplo si se muere un familiar o allegado querido/a. El psicólogo me comentó que lo habitual era estar deprimido durante 6 meses. Transcurridos 6 meses, si todavía alguien seguía deprimido u obsesionado con el fallecimiento del ser querido, esa obsesión o infelicidad que en principio era transitoria, degeneraba en una depresión. La depresión, como problema de salud más grave, implicaba un evidente tratamiento no solo psicológico sino psiquiátrico, sustentado en base a la toma de fármacos. 

En aquella conversación el psicólogo me comentó que en los años 90, el convenio internacional era no considerar como obsesión o depresión patológica (la traducción médica y formal pienso yo que de "enfermiza"), las depresiones que duraran menos de 2 años. Es decir, en el nuevo siglo cambió la convención y psicológicamente se empezó a considerar que una persona debería superar la muerte de un ser querido en menos de 6 meses y no 2 años como sucedía años atrás. La idea tenía pinta que iba enfocada a considerar a alguien con depresión lo antes posible para así poder tratarlo y venderle medicamentos. 

Como vemos en el ejemplo que he puesto, hay mucha controversia incluso a nivel de la medicina internacional sobre los tiempos acerca de los cuales una obsesión se puede convertir en un problema de salud de nuestra vida. Al tiempo que he jugado a othello durante muchas horas, también he estado estudiando durante otras muchas horas, por lo que también por temas de estudio me he sentido demasiado obsesionado, agobiado y por tanto mal psicológica y hasta físicamente. De manera que lo que hay que reconocer, es que pasado un tiempo, la obsesión puede pasarnos factura. Lo difícil es realmente determinar cuanto tiempo es necesario que transcurra hasta que esas consecuencias negativas afecten a nuestra salud, y en qué consistiran dichas consecuencias negativas. Pueden ir desde el insomnio, hasta el estrés, pasando por la depresión e incluso me ha comentado un jugador que ha tenido psicosis. 

Lamentablemente, se considera que el tiempo por el cual podemos soportar "sanamente" una obsesión, viene definido a partir del momento en el que dichas consecuencias negativas como las mencionadas en el párrafo anterior, empiezan a afectar a nuestra salud. De ello deriva una implicación tan lógica como peligrosa: No podemos saber realmente cuando la obsesión nos habrá hecho un daño puede que irreparable a nuestra salud mental. Y quiero hacer especial hincapié en lo de salud mental, porque de una torcedura de tobillo u otro daño físico no grave, nos podemos recuperar todos, pero a nivel psíquico-psicológico, resulta muy complicado recuperarse una vez se experimentan ciertos síntomas.

 Un gran Maestro Japonés con un mensaje que se me traduce como: "El othello es obsesión"

Así que la obsesión por el othello es un problema que debemos atajar, controlar, dominar y tratar de controlar. Está bien que nos guste el juego, pero una obsesión puede convertirse en algo insano que en última instancia puede hacernos mucho daño. Y acabo esta primera parte de nuevo apuntando a Seeley: él parece reconocer que jugaba obsesionado, o que dicha obsesión existía. Algunos jugadores no ven ninguna relación negativa entre obsesión y salud. En esta primera parte he tratado de desmentir dicha aseveración. Estar obsesionado por el juego, es malo. Más adelante entraré a debatir sobre si únicamente estando obsesionado se consigue ser el número 1 del mundo (en principio no lo creo). En la próxima parte comentaré los principales síntomas que pueden indicar que estamos obsesionados, para que seamos capaces de identificar el problema. Sin embargo, en los temas mentales es de crucial importancia reconocer el problema. Reconocer dicha obsesión. Si ni siquiera se reconoce el problema, es prácticamente imposible llegar a solucionarlo. Cuando empecemos a ser conscientes del problema, podremos empezar a solucionarlo o a controlarlo. Pero si ni siquiera lo queremos reconocer, quizá la obsesión desborde nuestro cerebro tarde o temprano, como el agua que entró en el Titanic y terminó por hundirlo, mientras los violinistas seguían tocando.